锁区之疑
尽管被长期封锁,中国大陆的游戏机市场并非荒芜一片。在新一代直读芯片及降价的刺激下,国内的PS2水货当时已有上百万台的存量。进入这块市场,首先要面对水货和盗版的竞争。
索尼的策略是,为中国大陆量身定制一款专用机型——“SCPH-50009”。这款PS2主机采用独一无二的丝缎银外壳,更像一台时尚家电,而非游戏机。其意明显:以具备一定消费能力的家庭用户为目标。
“公司内部讨论得很激烈。有人认为应该面向真正的玩家,他们对PS2的认知度和忠诚度更高。”索尼并未采纳这一提议,而是避开了与水货的正面冲突。此后的渠道、市场推广等一系列决策,均受此影响。
目标受众的变化尚可理解,近乎苛刻的锁区政策,则让很多人感到不可思议。行货PS2仅能识别大陆发行的简体中文版游戏,而无法读取日本、欧美、港台等其它国家和地区发行的游戏;简体中文版游戏,也无法被市面上其它型号的PS2读取。这意味着,国内的上百万台水货PS2被排除在外,已在海外发行的两千多款PS2游戏也被统统摒弃。一切从零开始。
游戏锁区可以解释为防止窜货。当时的台版PS2游戏售价在1300元新台币(约合310元人民币)以上,是大陆版的近两倍,有台湾经销商担心后者会大量涌入,影响本地销量。时任索尼电脑娱乐台北分公司总经理的本间和彦澄清:大陆版PS2游戏无法对应台版主机,且品种较少,所发行多为过时游戏,无需担心。
主机自成一区更令人费解。与之对比,港台地区发行的PS2,既可运行中文版游戏,也可运行日版游戏。
“从商业角度考虑,这实在说不通。”前PS本部的一位员工说。
但若从行业监管者的角度,作为控制市场的手段,如此“闭关锁国”的做法或可解释。
“丝缎银”仅能识别大陆发行的中文游戏,而无法读取海外发行的游戏。如此锁区,令人费解。
直到正式公布前的最后一刻,PS2大陆行货及游戏软件卖多少钱,仍是玩家津津乐道的话题。多数人认为,行货主机可能略贵于水货,若考虑售后等其它服务,这一价位可以接受。当时,一台未改机的水货PS2,价格已降至1600元左右。
2003年11月初,PS2上市发布会举行前半个月,国内网站纷纷转载一篇来自俄罗斯国际文传电讯社的报道,称中国大陆行货PS2售价已定,约1400元至1500元,同时捆绑三款游戏。甚至在11月28日发布会当天,北京一家知名报社仍采信这一说法,报道称:“今日索尼在京宣布其PlayStation 2(简称PS2)游戏娱乐系统在中国正式上市……售价约1400至1500元。”
然而,最终公布的价格是1988元,完全出乎人们的意料之外。
“1988元,可以买四条512MB的DDR内存,或者一台联想400万像素DC,或者一部诺基亚6610彩屏手机,或者57张时下最热门网络游戏的包月卡。但现在你若用这1988元去买一台日本索尼公司今年12月20日发售的中国版PS2游戏机,会发现根本玩不到你想玩的游戏。”一位玩家不满地评论道。
有人认为,高定价是为了在盗版横行的市场上以硬件销售保障利润。但也有索尼员工称,因采用全新外壳,且内部线路作了改动,行货PS2的生产成本较高,即便以1988元的价格,短期内仍是亏本。
大陆版PS2公布后不久,台版PS2宣布降价至6480元新台币(约合人民币1550元),港版PS2此时已降至1380元港币(约合人民币1460元),均远低于1988元的价格。加之特殊的锁区政策,两岸三地的市场格局,并未因大陆行货的加入而受到任何影响。
大陆行货公布后不久,安田哲彦宣布台版PS2降价至约人民币1550元,港版PS2此时已降至约人民币1460元。
网游之梦
尽管盗版泛滥,正版游戏也并非毫无机会。“根据我们的内部销售数据,在同样有盗版的国家,比如亚洲其它市场,一个作品一样可以有约几十万张的销量。”曾任PS本部高级经理的瞿述铭说。
较低的定价,被认为是从盗版手中抢夺市场的有效手段。当时的大陆水货市场,一款正版PS2游戏的售价在300元以上,热门游戏标价500元以上者亦不在少数。
2003年,北京一家游戏厂商向索尼提交市场调研报告,其中写道:“可以看到有相当多的用户愿意购买正版,甚至不惜重金从日本和台湾购入限定版,这个比例正在逐年上升。基本上像《Winning Eleven》、《GT3》、《MGS2》、《FFX》、《FFX-2》这类大作,保守估计在国内每款有8000套正版流通,《樱花大战3》、《DMC》、《鬼武者》这样的产品也会有至少每款5000套正版流通。”
报告建议:“对于单机版游戏,可以尝试让汉化后的作品以一个较低的价格发售,比如,定价低于100元人民币,绝大多数玩家都可以接受。”
索尼最终公布的两款PS2首发游戏,定价168元,高于人们的心理价位。这一年,大陆发行的PC单机游戏,无论海外大作《魔兽争霸3》、《盟军敢死队3》,还是国产名作《仙剑奇侠传三》,售价均在69元以内。
更令人意外的是,首发游戏的数量仅区区两款。两年前,PS2在台湾地区上市时,共有13款首发游戏,包括《VR战士》、《GT赛车》、《真三国无双》、《格兰蒂亚》、《ICO古堡谜踪》等不同类型的大作。
PS2大陆行货首发游戏仅2款。两年前上市的台版PS2首发游戏13款。而当时PS2全球发行游戏已有2500多款。
索尼原计划每月发行三款简体中文版游戏,显然过于乐观。游戏软件在大陆发行,须经新闻出版总署审批。即便一切顺利,从出版单位向省一级新闻出版局递交材料,再到新闻出版总署组织审读并作出批复,整个流程也需55个工作日。若游戏内容存在问题,修改后必须重复此流程,则审批时长难以预估。
选择哪些游戏引进大陆,由索尼电脑娱乐决定。首选标准是“绝对安全”,“哪怕明知这个游戏太冷门,可能卖不动”。涉及暴力、性及反社会等敏感内容的游戏,即便再畅销,也不予考虑。
汉化过程同样严格把关,防患于未然。首发游戏《捉猴啦2》中的一处,起初被幽默地译为“黄河大猴唱”,但考虑到《黄河大合唱》是抗战时期的一首革命歌曲,为避免引发争议而被修改。
除引进游戏外,索尼也曾尝试与国内厂商合作开发原创游戏。但国内游戏厂商大多以网游为业,家用机游戏的研发经验几乎为零;而有经验的外包公司预算有限,无意涉足原创。最终,索尼仅售出十多台开发机。
网络游戏是PS2进军中国大陆的另一颗棋子。2003年,大陆网游市场已成规模,商业模式趋于成熟。PS本部成立不久,即与北京、上海、广州等地的十多家游戏厂商展开接触,考察对方背景,发送调查问卷,内容包括:哪一类PS2在线游戏最适合中国市场、如何吸引用户、采用何种商业模式、终端用户如何收费等。
与此同步,面向大陆的PS2专用硬盘及网络适配器,也开始测试,为今后的销售和运营做准备。初步拟定的时间表是:第一阶段,选择合作伙伴,将硬件尽可能多地铺下去,架设运营平台和收费平台。第二阶段,发布《GT赛车4》(该游戏后延迟发售,并取消了联网模式),陆续推出体育类、动作类、射击类、棋牌类联机游戏,提供免费联机服务。第三阶段,发布MMORPG游戏,通过运营分成及客户端销售,实现盈利。
遗憾的是,这份时间表止于起步阶段,因主机未能铺开,PS2的网游大计终成空中楼阁。
2003年,已有一批大陆玩家购买PS2网络套件及WebMoney,登录《最终幻想XI》日本服务器,付费游戏。