并且在游戏沙盒化的今天,游戏预设AI遇见的情况往往也是不可控的。例如游戏制作组给NPC“王大妈”设置了晴天和雨天两套行动指令,让她在晴天的时候在菜市场卖瓜,和路过的玩家吆喝自己的瓜又大又甜;而在雨天的时候,“王大妈”则跑到家中抱回晒在院子里的被子,一边忙活一边咒骂不长眼的老天爷。但如果游戏同时把被子设置成了可交互的物品,玩家可以“拾取”它们,而制作组忘了考虑这个情况时,又会发生什么样的故事呢?也许“王大妈”会抱着“空气被子”咒骂无辜的老天爷;也许“王大妈”这个NPC就在被子不翼而飞的空杆子前陷入休克(行动指令无法循环);也许,游戏会崩溃。
并不是每个游戏,都希望自己游戏的城市里,有一群“膝盖中箭”的卫兵啊。
在多人同时在线的MMORPG中还不得不考虑另一个问题:如果NPC都去家里躲雨收衣服了,那玩家该找谁来接任务呢?要想解决这个问题恐怕不单单是增加工作量的问题了,也不得不从功能的策划上考虑到不同天气和环境下功能的分配和引导:如果下雨的时候交付玩家主线任务的村长老头会回到房间里躲雨,那玩家应该找谁接受任务呢?如果是到房间里找村长,那么应该如何告知玩家没有敬业精神的村长已经回家了呢?考虑到游戏中有成千上万的“村长”,游戏策划需要死多少脑细胞才能把整个系统设计得完美无缺?
所以在电脑技术的革新(AI智能的进化)或者游戏研发流程的易用性增强前,这个问题也许没有完美解决的方法。
当然,并不是所有游戏都对游戏中风吹日晒的NPC们不管不顾,虽然能力有限,但一些游戏商还是在想办法改善NPC们的工作环境。
《洛奇》作为十年前推出的MMORPG在这方面就走在了现在大部分同类游戏的前面。游戏中的NPC虽然还是一如既往得敬业,但不同的天气给游戏的世界却带来了不同的变化。比如玩家必须在打雷的天气下才能素描任务所需的一个雕像;下雨中篝火的持续时间会缩短、采集的物品会变多之类。
而单机游戏这方面的顾及就更少一些,在《上古卷轴》中,最起码下雨天户外的NPC会少一些,而且他们终于知道在晚上打烊了。
在如《上古卷轴》的一些游戏中,制作组还是在环境的反馈上下了功夫
然而在天气系统中环境的反馈上,大部分游戏都还有大量的工作可以做……比如飞行中大风对飞机的影响、驾驶中汽车在积水中的摩擦力变化、模拟经营游戏中恶劣天气对客流的影响……乃至恋爱游戏中不同天气对角色心情的影响等。
毕竟在游戏中风雨凋零不记得回家收衣服的王大妈,让“真实”这个词一戳计破。