另一个让玩家对游戏天气的真实性感到遗憾的地方莫过于游戏中的“风云突变”了。因为游戏中的天气所对应的都是不同美术资源的表现,而天气与天气之间往往是毫无过渡可言……玩家是不可能在大雨到来前看着漫天的鱼鳞云提前做好准备的,游戏中的雨就像青春期的爱情一样:说来就来,说走就走。
按现在天气效果实现的手段,若是要表现不同天气之间的过渡就得单独再做一套套美术资源:从晴天过渡到下雨,从下雨过渡到晴天,从多云过渡到沙尘暴,从沙尘暴过渡到风云消散……这样算下来,要实现更加丰富和真实的天气系统,得累死多少批游戏美工呢?
那么问题来了:为什么游戏中的天气不从根本上模拟空气的流动,通过硬件的算法来实现不同的效果呢?这样做的话岂不是能降低大量美工的工作量,且保证天气效果更加真实?
除开技术上的问题,还有个更加根本的原因是:机能不够。电子游戏无不是在机能有限的硬件平台上实现更加丰富的美术效果,而要模拟整个游戏世界的空气流动显然不是能在消费级别的游戏平台上轻易实现的。
也许有玩家会对这样的理由表示不满:为什么因为机能不够就不做了?我们可以用最高速的内存、最智能的中央处理器、最高效的核能显卡,这些都不是问题。
抛开硬件的上限也有每个时代的瓶颈这个原因,游戏作为一个大众消费品需要考虑的还是潜在用户的“最低硬件水平”,所以全平台游戏往往都是以主机为目标平台开发,有时还是性能最弱的那一台(《刺客信条》新作最近不就是陷入这个问题之中)。以PC为主力平台的游戏,则会尽力降低硬件配置需求,进行优化……steam上的众多独立游戏和国内流行的网游无不如此。
那么在次世代主机在实现1080p+60帧渲染都力不从心的硬件平台上,多少开发商原因牺牲游戏的画面效果甚至流畅性,把稀缺的硬件资源分配出去计算“天气”这个辅助系统呢?
时代是不断发展的,无论是游戏制作的技术还是游戏平台的性能都在不断提升。也许有一天游戏制造者们在改进游戏中的天气系统时,发现已经可以回过头来从本质上革新游戏中表现天气的方式,也许有一天电子游戏,能够将更加自然的天气,以及不同天气下栩栩如生的游戏世界,带给广大玩家们。