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GDC China:如何同时开发两款游戏并兼顾生活?

2015-10-14 15:37:37 来源:GDC China 2015 作者:Alex Wawro 编辑:斯年如夜 浏览:loading

  平衡工作与生活在游戏行业仍是一个困难的话题。虽然有研究指出过度延长工作时间实际上会损害游戏质量,仍有太多游戏开发者觉得应该在晚上以及周末夜以继日地工作。

  还有很多游戏开发者自愿地加班工作,把主业和个人项目在日程表上排得满满当当,在夹缝的时间之中再尽可能地享受个人的生活。

  Luis Antonio是个典型的例子,在GDC 2013的交谈之中,他跟我说他是The Witness的美术设计,后来我发现他其实也同时在制作自己的游戏:Twelve Minutes,它充满了他的激情并与主业所开发的游戏毫无相同点。

  在这条路上,他并不孤单,有其他开发者像他一样左右开弓,我在Gamasutra上曾联系过其中的一些,大部分人都有在大型工作室开发的经验,但最终都走上了独立开发的道路,并都觉得应该同时开发多个项目。他们是如何做到的?而这又对他们有什么影响呢?

背后的代价

  “我不想变成一个隐士。”Antonio跟我说。我想,很少有开发者愿意变成隐居者,虽然外界常持着相反的偏见。

  但同时,Antonio又没有办法不去思考他的游戏。Twelve Minutes的想法已经在他脑中盘旋了多年,但他一直都没能成功说服他的同事跟他一起来开发。(Antonio一开始在Rockstar London当美术设计,后来在Ubisoft当美术总监)在他开始开发The Witness以后,他受到启发开始自学Unity的编程以开发Twelve Minutes,不过在此之前,他必须将基本上所有对他的家庭,工作以及个人项目不重要的事情都放弃。

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Twelve Minutes的原型

  我决定把所有自由时间都放在我的项目上,分给家庭和朋友的时间不会受太大影响,但是玩游戏和犯懒的时间基本就没了,”Antonio跟我说,“我跟我的妻子讨论了这个计划,之后我每天早上都很早起,然后在上班前工作一个小时,午饭后工作一个小时,每隔一天的晚饭后,接着工作直到感觉已经没有产出为止。”

  这样的作息已经保持两年多了。他打算再多保持一阵子,也建议跟他处境类似的开发者把精力放在完成的最终目标而不是纠结于某个细枝末节(“我只学习那些能帮助我实现我需要的游戏玩法的工具”)同时要尝试去享受整个过程。

  “如果我有些疲了不能工作,那我就不工作了。我会放松然后享受我的自由时间,”他说,“我之前曾一直抱着这样的态度:友谊绝对不能排在我的主要心血之前。直到有一天,我需要帮助时,才发觉已经没人在身边了。”

  现在他会花时间跟他的朋友和家庭在一起,也会花时间做些能让他思考的活动,比如爬山或冲浪,虽然花在上面的时间不多。Antonio和其他有着类似生活方式的开发者非常坦诚地讲了这种工作方式对个人生活可能造成的负面冲击。

  “我仍会给挤出时间给个人生活,不过这些时间常常要和做游戏融合在一起。”开发者Teddy Diefenbach说道。作为Heart Machine制作组的一员,他的主业是开发Hyper Light Drifter,不过在空闲时间,他会开发自己的项目:一款受Bushido Blade启发的多人决斗游戏Kyoto Wild。“我的理念是:“一直工作直到我觉得需要休息,然后就去休息”。这种工作方式要求我必须时刻保持清醒,因为我没有给自己留出固定的休息时间。”

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Kyoto Wild的早期版本

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