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GDC China 2015:网易孙磊访谈 游戏内容是根本

2015-11-01 18:09:40 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:小熊桑 浏览:loading

  随着移动游戏产业的逐步发展,更为精细化的游戏设计、运营思路开始成为市场的主流。大数据与游戏产品的融合,将是未来移动游戏产品的重要发展方向。在本届GDC China大会上,网易游戏数据挖掘经理孙磊先生接受了国内媒体的采访。

  采访中,孙磊先生针对大数据与游戏内容的关系以及大数据如何实现游戏的个性化定制等问题回答了本站记者的问题。以下为访谈实录:

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  记者:现在不是都在讲大数据嘛,那都这样都在讲大数据那肯定跟我们游戏也是有很大的关联,那我们要怎么利用大数据来提高玩家在游戏作品中的一种体验?

  孙磊:这个大数据的话,它目前来看的话,它因为游戏主要是两个方面,一个方面是在于就是玩家认知,就是一般常规来实现的话就是我们经常听到的一个用户(听不清,幻想?),就是说我们通过对玩家做一个更清晰更深刻的一个认知的洞察,从而就是给我们的团体一个更清晰的一个玩家形象,就像是你给一个人做衣服,你首先要把这个人的身材要量得非常准确,那你做出来的衣服才非常合身,这样的话其实是从一个玩家认知的一个角度,去服务于这个产品设计,然后基于这个产品设计呢为玩家提供更好的一个产品体验;
另一方面呢,就是说基于大数据的话,大数据它相对于传统的一个数据的话,它其实它是能够,传统的一个波动(听不清)方式的话,其实是面向的一个玩家的整体,但是如果说你落实到一个大数据这个层面的话,就是每一个都会有他一个相应的数据的一个标签库,就是每一个玩家你个人的一些特写一些形象,或者说你自己的一些喜好哇,你个体当前的一些特征,我们非常了解的一个情况下的话,那你可以跟做一些定制化的一些服务和一些推送,这个点的话就是一个个性化这样的一个方向。
大致就是从这两个方向去提升玩家的一个体验。

  记者:那就是在得到这样一些数据的时候会不会在游戏系统跟大数据进行结合呢?

  孙磊:就是这一点来说的话,我的理解就是说大数据在游戏这个领域,它是一个客人,它不是主人,主人还是这个游戏本身,就是说你游戏面临的所有的问题还是要从游戏的一个角度去考虑、去解读。就比如说一个投放的问题,你所有的投放是服务于游戏的一个核心数值的或者说是一个核心的一个玩法,那么你在这里比如说用到这么一个大数据的话,只是说大数据给你提供了一个这个可选的一个方向,你原本的你可以通过产品设计的方式实现,或者说一个简单的一个新闻群体的一个方式,给差异化的群体提供不同的服务,那你因为个性化的话就是可以为每一个个体去定制这个相关的一个服务,或者是一个道具啊或者数值的一个推送,它是给你提供了一个更多的一个实施方案的一个选择。

  记者:个性化推荐它具体到游戏上是怎么样一个体现呢?

  孙磊:呃,个性化的话就是说它在游戏里面会有一些应用,主要是在这个,大概是两个方面吧,一个方面就是体现产品意志的一个方面,它就是说产品希望玩家怎么样,另一个方面呢是,玩家需求的方面,就是说玩家他在个性,就是每个差异化的一个个体玩家他体现出不同需求的一个方面,你怎么去就是做一个针对性的一个满足,产品意志的一个角度的话,大概是可以从这个和一个玩家一个生命周期的一个角度考虑就是,我们都知道就是一个玩家他在进入这个游戏之后他其实他会经历几个生命周期阶段,比如说刚开始进了这一段时期是,就是一个新手阶段,然后逐渐沉浸,从一个不付费到一个付费,然后到一个核心玩家,他就有可能就有一个流失的风险,然后流失经过一段时间的这种低活跃的经历流失的这么一个阶段之后,他就可能重新的一个再回来,就是成为一个回流玩家,就是说你可以看到他经历这么一个特殊阶段,那作为一个产品设计的角度来说的话,你肯定是希望他从一些浅层的、不是那么核心的状态像一个更加良性的一个状态去转化,比如说从一个新手向一个沉浸玩家,从一个未付费到一个付费玩家转化,而从一个即将流失的玩家到一个重新一个回流的玩家转化,那在这种转化的过程当中其实会存在很多的这个契机,首先我们就是用这个个性化的接触我们可以定位到就是哪些玩家他是处于这个状态。

  记者:就是说回流玩家这个启象性的判断这个用户他属于哪个群体这样的意思吗?

  孙磊:对对,就是根据玩家他当前的一个回流的状态,或者说他参与的这个新内容的一个付费状态,我们尅可以了解,就是可以标定出这个玩家他当前是属于一个什么样的一个状态,他当前处于这样的一个状态的时候,他又有哪些一些差异化的一个(上架?)为背景,就是说他游戏体验的一个过程中他是对那一块儿比较感兴趣,湖综合说那一块儿的游戏还可能对他重新产生一个吸引力,从而引导他从一个逐步的向一个这个更加历良性的一个状态去转化,然后对于一个刚才说的这个方面其实是属于产品意志的一个方面。
然后从一个玩家的一个角度,就是玩家的话他在游戏过程总会有一些差异化的一些诉求,就比如说有玩家他可能比较害怕风险,但是我们很多的游戏设计里面都会有一些随机性非常强的一个数值,那你怎么去发现就是说玩家当前他惧怕进一步的这个投入,是不是因为这个风险的问题呢?如果是因为这个风险的问题你可以针对性的去进行一个定制化的一个就是说锁定一些指定条目的一些道具啊,去解决他这个就是他当前面临的一个问题,然后说比如说一些玩家他有一些特殊的喜好,他可能就是喜欢个某种类型的时装或鞋,就是一些外观向或者说一些收集向的一些道具,那么你如果说你在商城你这些东西是没有售的,连一些活动的一些道具的话,你在增加消费同时满足玩家诉求的一个角度可以做一些个性化的一些消费的一些提醒。

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