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GDC China 2015:网易孙磊访谈 游戏内容是根本

2015-11-01 18:09:40 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:小熊桑 浏览:loading

  记者:感觉这个有点像端游的那种玩家诉求,感觉手游上手游玩家在游戏中有这么明细的说有针对这种属性条或者说是这种诉求的明显吗?就是说这种你是说玩家诉求有进行到这种,就是明显嘛?

  孙磊:就是说对于一个体验丰富的一个端游来说,每个端游他就是比较大的一个差异了,但如果说你手游本身来说就是一个点点点,所有玩法就是一个点点点,那这个本身和你确实没有太大差异。

  记者:确实,我感觉听起来感觉比较像是一个端游的感觉,然后它里边的诉求可能会比较复杂一些。

  孙磊:然后的话还有一个比较大的方面就是,就是你看现在我们公司现在比较排名比较靠前的两款游戏,《大话西游》和《梦幻西游》,全都是强社交的一个游戏,那我告诉你说其实就是我们有做过相关的一个用户研究,就是玩家他在什么一个状态下更有可能有一个很强的一个需求粘性呢,他其实就是说能产生一个更稳定的一个社交关系,在很大程度上是基于一个它底层的一个数据的共性,比如说他和你差不多年龄,差不多的一个教育背景,甚至活在一个相同的城市,然后差不多的一个相同的时段,差不多的一个相近的内容,在这些共性的基础上,如果说两个人结识了,就比较容易去形成一个稳定的社交关系,即便是你游戏的内容后期逐渐消耗之后玩家还是会接着玩的,所以他认识的一些人在里面。

  记者:依托这种社交。

  孙磊:对,依托这种社交关系然后他还是可以持续的从这个游戏中找到一些乐趣,你可以看到就是我之前说的这些数据的共性,它在一个游戏里边它其实是一种稀缺的一个匹配,就是说你在游戏的过程中,如果说你在后台没有这个大数据的运算的一个专门匹配的话,你还是很难遇到共性那么强烈的人,即便你在组队的过程中你遇到这样的人你其实你不知道他跟你有共性,那有可能就是擦肩而过吧,然后就是形成这种稳定社交关系的机会已经错过。

  记者:所以我们是会针对这样子的一些玩家去给他们做推荐吗?

  孙磊:对对,就是我们在那个游戏后台,就是我们这个《梦幻》和《大话》都有这个自动组队的这个,就是我们会在后台这个偷偷的去让玩家结识,就是和他有更多共性的人就是产生一个共性的关系,让他更有可能去产生一个更加稳定的一个社交联系。

  记者:我们知道其实有时候数据是老的,但是人感性是真的,所以有时候是否遵循数据,单单遵循数据你面临这种风险,那么数据和感觉之间我们会怎样平衡呢,或者说会面临怎样的问题,有这样的问题么?

  孙磊:这个问题的话还是一开始我说到的那个问题,就是说数据这个东西它在游戏这个领域的应用,它是一个客,它不是主,就是说你想要解决什么问题,还是要从一个比如说你周围一个产品设计的人员,你想达到一个什么样的效果,你想让玩家获得什么样的体验,然后在这个过程中,数据怎么用,数据有没有可能在其中发挥一个支撑性的作用,就比如说刚才提到社交的这个定义,就是说我们这个游戏现在这个交互非常强啊,我们的核心数值都是围绕着这个玩家交互来做的,但是这么多的交互只有比较少比例的这个交互关系转化成比较稳定的一个交际关系,那么在这个过程当中你数据能不能发挥作用,就是让更多的一个交际转化成一个稳定的交互呢?对吧,那你说你没有数据的话那我从产品设计的角度我也会有这种一个倾向,或者说有这样的一个设计理念,那在有这个大数据支持的情况下,我就可以在数据的底层去找到一些就是玩家在随机匹配的时候不太可能会遇到的一些情况,我们就做到这些,然后形成一个更多的一个产品方向的一个转化。

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