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就再来一个回合 告诉你《文明6》为什么这么好玩

2016-10-21 16:23:11 来源:手游那点事 作者:好春光 编辑:李宇圈 浏览:loading

  二、《文明》系列为何能风靡至今? 1、即时策略和回合策略的不同走向 传统策略游戏的整体衰败,并不是说策略游戏的衰败,只是传统策略游戏走向了新的道路,而那些没有做出改变或做出错误的改变的传统策略游戏都不可避免地走向了陨落。受Dota和LOL的熏陶,现在我们知道传统即时策略的方向应该是“简化”,不过当时传统策略游戏制作方,并不这么想,大部分在3D化的浪潮中,系统变得越来越复杂,越来越难以上手。《红色警戒3》其过度复杂的武器建造升级系统,就时常让人感到头晕目眩。

  传统策略走向深度、复杂,对于即时战略是一场灾难,但对于回合制游戏而言,却是其成功的方向。对于一盘“几十个世纪”的《文明》而言,更是小case,因此在3D化的浪潮中《文明》反而越来越火。不过,大量的回合制策略像《三国志》曾偏离SLG一样,在RPG上一条道走到黑,大部分消失在策略游戏领域。所以一路走来,《文明》成为了回合制策略、甚至是策略游戏的顶峰。

  2、游戏超强的开放性 在历史策略游戏中大体有三家不得不提:《文明》的制作方Firaxis、《三国志》的研发方光荣以及拥有着四萌(欧陆风云系列、钢铁雄心系列、维多利亚系列、王国风云系列)的P社。 长时间接触光荣的玩家基本能感知到,光荣的游戏不耐玩。在光荣的眼中所有的历史几乎都是数值,而光荣重现历史事件都通过各种各样的数值来体现,且大部分的数值不可更改,如吕布武力就第一,就是100+10,自己再怎么培养也达不到这样的水平,很大程度上限制了玩家的自由发挥,而光荣就是想给玩家一个真实的历史,的确,对于历史的考究光荣很认真,但当玩家通关之后,基本很难再重复玩该游戏。

  而P社的在《欧陆风云3》之前,与光荣的思路几乎完全一样,给玩家一个真实的历史,随后思维发生了一定的转变,与光荣的“数值驱动历史”不同,P社的是“事件驱动历史”,要想推动游戏进程,就必须触发各种各样的事件,因此P社的剧情就十分丰富。同时,P社在《欧陆风云2》的时候也变得开放起来,玩家会有更多的选择权,虽然当玩家发展偏离历史走向时,《欧陆风云2》会有各样的机制干预,但一定程度也带给游戏更多的可玩性,不过,介于P社的这类游戏剧情主要针对欧洲,同时由于画风、用户习惯的不同,导致P社的四萌在国内一直不是太火也不是太差。

  与上面两家不同,在《文明》中,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀和灵感,并非追求的目标。如现实中,中国拥有最早的兵书,所以在《文明5》中,中国的统帅产生速率增加50%,但这并不意味着中国拥有万里长城、四大发明。所有的历史都可能是一些小规则,玩家的自由发挥空间很大,虽然完全不像真实的历史,但游戏的自由性、可玩性却大幅度增加。另外,虽然《文明》最开始对中国玩家并不怎么照顾,但《文明1》的时候就出现了中华、蒙古等国,随着互联网的发展,该游戏在国内受到玩家青睐几乎也是种自然现象。

  3、虽不是真实历史,却有很强的历史感。 前文提到《文明》的目的虽不是还原真实的历史,但《文明》制作方对于历史却非常看重。在《文明5》有一个选项“取消诞生地位置关联”,在没有勾选的情况之下,你选择中国,在周围大体会出现匈奴、蒙古、日本等宿敌,你扮演中华的领袖在群狼环伺的中原地区,如何逐步成长、壮大,最终又是引领世界的,而这也是《文明》系列的最大乐趣——在真实的模拟下,体验一个文明的成长。

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  要让玩家体验这种乐趣,《文明》则需要将每个文明特征、性格模拟的非常真实。而《文明》也的确如此。如在《文明5》中如匈奴开始就能免费获得畜牧科技,并两个特种单位(骑射手和攻城锤)都在远古时期。因此在远古时期匈奴十分强势,真实的历史又何尝不是这样。

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  在现实中,蒙古几乎统治整个亚欧大陆,非常强势。在《文明5》中也深度刻画了此点。与匈奴不同,蒙古的强势期在中古,迟了两个时代,在中古期,蒙古拥有攻击后能移动的怯薛,与现实中蒙古骑兵拥有超强的机动和攻击性相互呼应。

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  《文明》将历史逻辑模拟的非常真实,攻取一座城市常需要长时间的准备工作,玩家为获取成就感,需要不断地下一回合,然而不知不觉就天亮了。

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