我们和《骑马与砍杀2:领主》的CEO聊了聊:战场规模翻倍、玩法更多

2018-08-22 12:56:34 来源:游民星空[原创] 作者:Wiike 编辑:Catcher 浏览:loading

  《骑马与砍杀2:领主》自从公布至今已经度过了一个相当“漫长”的时间,而在每一次官方的展示中,游戏的内容也在不断地发生着变化。那么在目前的游戏中,开发者们都对游戏的玩法和设定做出了哪些改动呢?我们在科隆展上对《骑砍2》的CEO Armagan Yavuz进行了专访,在这里也要特别感谢骑马与砍杀中文站。

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  Q:《骑砍2》从正式公布至今,已经过去了6年时间,在这6年里开发技术和玩家风潮都发生了很大变化,请问如今正在开发的《骑砍2》和你们最初规划的蓝图是否也有所不同呢?

  A:最早立项的时候我们对于游戏的蓝图规划只有基础想法,所以可能宣布的是有些急躁了。但在开发过程中,我们的视野逐渐清晰,定位变得准确。在我看来,重要的是我们做出了自己想要的作品,我不认为玩家们会因为时过境迁就对他们曾经喜爱的东西感到厌烦。

  Q:在此前的开发者日志当中,开发者曾经提到《骑砍2》中玩家们可以建造例如啤酒厂、铁匠铺等等生产部门,游戏也有了一套更为完备的经济系统,那么这套系统有没有自己的“市场规律”呢?如果玩家和AI领主之间爆发“商战”,玩家又能用上哪些手段来占得先机呢?

  A:一定程度上是可能的。商业是游戏核心的一部分,举例来说,工厂生产的每一件商品最终都有所归宿,期间交易所产生的金钱也会在整个商业系统中流转,整个世界的商业系统是一体的。所以我想玩家们肯定能发挥他们的聪明才智利用这一点。此外,玩家还可以想办法对敌人的生意从中作梗。比方说你发现你对手的生意很赚钱,你就可以使用某些手段阻挠该商业的正常运转,让你对手的税收一落千丈,从而达到压制的目的。

  Q:我们已经很久没有听闻游戏战役模式的消息了,请问本作的战役剧本已经确定了吗?

  A:《领主》和《战团》一样,单人战役的剧情都只是作为游戏沙盒模式的引子,不会像“维京征服”那样有着完整的故事线。玩家在进入沙盒模式后所作的一切都是根据玩家自己的行为推演而来,不会有剧情强制玩家去做什么。

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  Q:在您看来与前作相比,《骑马与砍杀2》最重要的改进或革新是什么?

  A:这可不好说。现在游戏里东西太多了,从画面引擎到战斗系统,新动作机制等等,所以很难说那个是最创新的。(那您个人最喜欢的是哪个呢?)哈哈,我做哪个部分的时候就喜欢哪个部分。比方说最近在做的特质系统就是和前作升级相比很大的改动。

  Q:《骑马与砍杀2》的开放世界,以及战场人数规模如何?对低配电脑的优化情况怎样?

  A:从地图大小的角度来看大概比《战团》大一倍。不过这个事情不光是地图大小这么简单。现在从地图上的村落密度,到村落和城镇内部的复杂程度都与前作不可同日而语,所以两者光用大小来比较是不合适的。

  Q:那么战场人数呢?

  A:战场人数主要还是取决于玩家的电脑配置,目前来看的话三四百人是肯定没问题的。我们在开发过程中的首要目标是尽量给玩家一个更好的战场体验,更好的AI,更好的人物动作,在游戏体验和纯粹的规模之间我们会选择前者,而不是尽可能的往战场里塞更多的人数。

  Q:游戏会针对低端电脑进行优化吗?

  A:我们会对尽力非高端电脑进行一些优化,但是游戏的配置要求是有底线的,优化也不可能无限制的拉低游戏的配置需求。为了保证正常游戏的体验,只能做到那个程度了。

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更多相关资讯请关注:骑马与砍杀2:领主专区

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