其实相较于在生态系统的堆料,《怪猎:荒野》在战斗系统的革新更像是化繁为简,在保障核心狩猎趣味的基础上,为玩家带来了几乎是系列最便利和最为战斗爽的动作系统,完全突出了更现代、爽快的狩猎体验。
《怪猎:荒野》延续了自《怪猎:崛起》以来的高速战斗理念,几乎每种武器都得到了不同程度的性能提升。霸体、GP、角力等技能的大量引入,为玩家带来了更快的狩猎节奏,同时也让新人玩家有了更多的容错空间。
而集中模式和伤口机制的加入,堪称是改变系列祖宗之法的创新。
与大多数动作游戏不同,《怪物猎人》的核心趣味并不是打出多么华丽的连段。怪物庞大的体型,猎人相对贫弱的性能注定了玩家需要高效利用每次出招的机会,达成高效狩猎的目的。
就比如在实际狩猎中,玩家要预判每次攻击落点的位置,并在输出中有意识地时刻调整站位,以求尽可能攻击怪物的有效部位,用有限的“斩味”(武器锋利度)来实现输出最大化。
也正因如此,即便是在动作游戏品类内,《怪物猎人》也属于“高难”的代名词,毫无基础的萌新玩家很容易将游戏玩成“怪物猎人”和磨刀模拟器。
而集中模式与伤口机制的加入从底层设计上彻底重构了过往怪猎系列的战斗逻辑,让战斗脱离了以往跑位打点的玩法,直接迈入了高速狩猎的领域。
简单来说,集中模式有些类似于FPS游戏里预瞄的效果。在熟练掌握后,玩家可以先输出招式,然后利用集中模式的瞄准功能快速转向调整打点。
而在用集中模式破坏因攻击而产生的伤口后,除了给怪物造成大量伤害外其还会陷入强制硬直或击倒状态。由于破坏伤口的收益很高,即便是打点不准的玩家也能凭借逐渐积累伤口,提升狩猎节奏,感受到强烈的正反馈。
事实上,在《怪猎:荒野》上,你能在很多地方看到这种挑战性与成就感之间的平衡。
就拿剧情来说,《怪猎:荒野》彻底摆脱了“剧情可有可无”的刻板印象,几乎每段任务之间都有电影化的演出来衔接剧情。仅凭视听体验来说,《怪猎:荒野》的剧情无疑是系列最为沉浸的一部。
与此同时,或许为了保障剧情的连贯性,下位内容的难度显著降低。只有在剧情解禁,进入上位后,玩家才能从一系列高难度挑战中感受到熟悉的“怪物猎人”。这种分阶段式的难度设计,不仅能让老猎人感受挑战强敌的核心魅力,也给了新玩家充裕的练习和过渡空间。
还比如《怪猎:荒野》将许多系统都做了更便捷、更现代的升级。
像是简化了道具和菜单管理功能,并引入类似“智能吃药”的功能,可自动使用推荐道具,避免了因战斗而手忙脚乱在数十种图标中翻找的困扰。
此外,在多人游戏方面,《怪猎:荒野》迎来了便捷化的联机系统。百人大厅、好友、猎人小队等功能不仅更方便玩家联机,也大大强化了游戏的社交属性。而在首弹免费大型更新中,“大集会所”(集会区域)也将会回归,玩家们可以在其中与其他猎人面对面交流,接取狩猎委托,一同感受联机共斗的乐趣。
能够看出,卡普空在《怪猎:荒野》身上实现了许多新想法,也做了许多的新尝试。
对于新人来说,《怪猎:荒野》诸多更具现代化的创新,不仅大幅降低了系列一贯的硬核门槛,还能在开放世界的互动和独具魅力的生态系统里,沉浸体验狩猎的魅力。
而对于老猎人而言,尽管地图、生态系统部分改动有些别扭,终局内容也显得有些不足。不过好在依赖后续更新可以补足这点,像是即将到来的春季大型更新中泡狐龙和历战王煌雷龙都会来到荒野的舞台,而后续第二弹的更新计划里也有海龙的身影。
总之,不论怎么改变,游戏与巨大凶悍的怪物在荒野殊死搏斗的核心乐趣依旧仍没有流失。甚至能够以更加有趣的生态互动,进一步放大狩猎的策略深度。
自初代《怪物猎人》以来,卡普空始终在“革新”和“传统”之间寻找一个恰到好处的平衡点。我并不知道在如今的《怪猎:荒野》上,更现代的开放世界和生态是不是最终答案,但可以确定的是,这个历经二十年的老IP,已经注入了更多生命力。我们也由衷地希望,它能在未来走得更为长远。
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