在《巫师4》的开发过程中,叙事总监 Philipp Weber 分享了他在任务设计上的核心理念——这一理念源自他早年参与《巫师3:狂猎》任务开发时收到的一句关键反馈:“我们不做无趣的跑腿任务(fetch quest)。”
他在接受 GamesRadar+ 采访时表示,为了避免出现形式单调、重复劳动的“跑腿任务”,每个设计师在设计过程中“写下了原计划投入游戏的十倍任务创意”,精挑细选出最值得实现的内容。
Weber回顾《巫师3》的设计经验时指出,优秀的支线任务并不一定非要宏大,但必须有趣、有深度。他说:“我们提出难题,但不会给出简单的答案。我们不是为了炫技才这么做,而是因为某些问题值得深入思考。我们未必要替玩家作答,而是希望引发他们的思考。如果你从不提出这些问题,那你可能也没在创作真正的艺术。”这种设计哲学如今也被带入《巫师4》,是该作质量潜力的重要信号。
本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。
更多相关资讯请关注:巫师4专区
            奶子对你是可掉落素材?勃大精深魔法的囧图
        
         
              
            畅玩高画质《血源》!PS4模拟器更新最终版
        
    
            朱开:LPL明年更难!别奢望全华班了!
        
         
              
            LPL梦断S15!美女主持余霜发文感慨:像极了2017!
        
    
            小孩曾卓君获SNK SWC双项目佳绩:《拳皇15》亚军
        
         
              
            T1豪取TES!4连晋S赛决赛!Faker赛后:我状态不太好