游民星空独家专访《古剑》项目团队:先活下去,再谈其他

奕剑者柴王
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在2025年听到《古剑奇谭》系列新作的信息,就像是突然听到了一个失联多年北漂兄弟的消息,有一种不真实的惊喜感。

对于国产单机来说,《古剑奇谭》是一个特殊的系列。

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全系列销量600W套,在前黑神话时代是国产单机游戏的销量奇迹,是21世纪前24年中国单机游戏市场经过数据验证的“理论天花板”。尽管三代单机产品并不出彩的利润率,最终悲壮地证明了那个时代国产买断制单机的不可操作性,但烛龙没有放弃这个IP,他们深知,一个IP的长久生命力,需要耐心打磨,更需要在时代中寻找新的可能。

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这几年烛龙到底在干嘛?

为了了解到《古剑奇谭》这七年间都发生了什么,我们在CJ期间去了趟上海烛龙的办公室,与游戏的制作、发行团队聊了聊。

“虽然过的很艰难,但我们从没想过要放弃。”这是制作组跟我们说的第一句话。

尽管总销量超200W套,收回了研发成本,但《古剑奇谭三》在市场表现上并不算得上是个健康的商业模型。

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“《古剑奇谭三》取得的成功是玩家对我们的厚爱,但也让我们更清晰的看到了大型单机项目持续发展的现实课题——技术的迭代、玩家期待的提升、团队规模的扩大,都意味着更高的要求。一个健康的创作生态,需要良性循环来支撑后续作品的投入。”《古剑》的监制薛岭这么跟我们说。

由于国内单机游戏市场的特殊状态,21世纪第二个十年的国产单机游戏,常常被一种激进的理想主义叙事裹挟。玩家们喜欢幻想一个“天降猛男”般的制作人,他能无视各种客观存在的市场条件、软硬件技术差距与配套管线,以一种高洁殉道者的姿态只身投入名为“单机梦想”的汹涌大潮中,然后2年内扔出来一款能全方位“赶英超美”的鸿篇巨制来,期间若有犹豫与妥协便是“忘记初心”。那时的不少独立开发者似乎也愿意迎合这种叙事,情怀打底宏愿先行,媒体站台玩家买单,最后只出来个在空旷沙漠里捡一辈子垃圾的机器人,闹个一地鸡毛。

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于是这10年,什么奇迹都没有发生。

在这场群体性自嗨中,网元圣唐、烛龙和《古剑奇谭》是其中的异类,他们更务实、更冷静。尽管在技术、经验上与世界平均水平存在不可弥合的差距。

烛龙对自身的能力边界非常清楚,在能够达成的品质内,实现了够高的完成度,精准把握了自己的比较优势,将整个系列的长板都拔的足够长,并且通过不断迭代,逐渐缩小差距,把握那些之前无法掌握的玩法。

这些长板是体量、故事,和能被中国玩家共鸣的气质、叙事与认知世界的方式。它帮《古剑奇谭》系列拉拢到了相当数量的玩家,给自己在中国单机游戏的历史中打拼出了一块立足之地,哪怕那时的它跟海外单机比起来粗糙无比。

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也正因此,在21年对外公布立项后,《古剑》并未对外释出更多信息,很多玩家甚至猜测烛龙是不是放弃了对这个项目的开发,而事实是对网元圣唐这个并不算大的游戏公司来说,需要给这个当家IP寻找更多资源,探索一个更适合这个IP的商业模型,可能需要等待更好时机与市场环境的到来。

而现在,这个时机似乎已经到来。在24年初得到了腾讯的注资后,项目正式驶入了快车道。

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