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游民星空采访《守望先锋》团队:希望把成都文化传递给世界

2025-08-27 14:55:42 来源:游民星空[原创] 作者:仗剑行诗者 编辑:一柳渡江

Q:无漾设定在内部规划中是否发生过一些变更?未来是否会推出内容进行一个补充吗?

Kenny Hudson:每个英雄的推出设计都给下一个英雄带来更多的灵感和经验,在保持大的框架不变的情况,去年推出的好的内容也会给到今年或者后续推出英雄的一个更好的经验,吸收,教训或者一些理念。

Joshi Zhang:有一些官方的设定还没有推出,或者还没有做好本地化的过程,但确实已经有了,也相信能够给大家更多的一些新的概念,大家也可以期待一下。

Q:无漾选择了成都作为出生地,有什么特别的原因吗?成都当地的特色文化会如何体现在英雄身上呢?

Joshi Zhang:关于选择成都,前面大概也提到过一些,成都是道教起源地,希望通过《守望先锋》这个比较国际化的平台游戏,能够把中国的文化推给世界上更多的人。

说到成都本地的文化,其实一开始这个英雄最初设计一定是中国英雄,但是在选到具体城市或者说起源的话,一开始其实是没有具体的概念,当时想的是无论说选择哪一个起源地,都一定要把这个地方的特色或者说地方的方言能够凸显在这个英雄上。比如说之前他们在设计伊拉锐英雄的时候,他们就会刻意的加一些西班牙语,或者西班牙拉丁美洲这种特例的方言加进去。

同样在我们无漾的设计中,特别在叙事或者说台词的设计中,也是特地加了四川的一些方言。想让大家知道,国际上来说觉得中国英雄可能只会有中文,粤语或者说我们平常说的语言,但是其实在不同文化的细化的一个个性化本地化推广中,其实加入这个地方方言,其实更能推广一些更加细化特色的地方的文化。

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Q:无漾的背景故事会和以往的英雄一样,用漫画或者动画的形式讲述吗?如果有大概什么时候会发布?

Joshi Zhang:关于漫画其实应该是已经发布,了大家也能看到相关的讨论,动画好像是(采访)前天刚发布的,也是展现了姐弟之间的情谊,反正也是很有爱的,很有家庭的这种关系。剩下还有一些可能更多的背景故事大家可以期待一下,未来可能会有继续的发布。

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Q:在开发的过程中,无漾的哪个方面是最难平衡的,比如生存能力、治疗量、伤害输出、控制强度这些方面,团队做了哪些关键调整来确保它上线的健康状态?

Kenny Hudson:在设计中,平衡治疗属性和水球的伤害属性比较困难的。怎么充分平衡,一方面给队友充分的加成,一方面通过自己的技能,这个翻江浪的技能能给到自己的一个伤害。就通过治疗和伤害之间平衡,确实是首先在设计初期会比较难以去平衡和考量的。

方式也是做了一些用户调查,让一些玩家第一次去玩了一下,去观测一下后台的数据,可能也对他的治疗量进行了一个前期的调整。还有一方面也是去考量技能,翻江浪和其他英雄的技能上会不会有一些冲突?比如说不会太多去影响到其他英雄的一个完全限制其他英雄的技能的输出,所以说在英雄和英雄之间也有这样一个平衡的前期考量。

Q:无漾的角色模型和特效或者表情当中,包含了哪些中国文化细节?

Daryl Tan:包括像外形的设计上来说,前面提到的腰间,包括它的一些服饰、头饰等等,都是用一些能非常体现了中国的一些文化的元素在动画上面,因为它本身是这样一个武术或者说比较偏运动的一个角色,所以很想要凸显它的一个动感——或者说它的一个运动的属性,所以也是在动画中有做一些很多的运动方面的一个强调。包括前期也做了很多调研,在动画的领域是怎么凸显它的运动性或者武术性,所以这方面也是有包括到的。

还有主武器,玄武杖也是中国的一个特色,也是来源于我们的中国文化,玄武杖也是跟水的特性有一个很好的结合,也是融合了中国文化,怎么样去凸显它主武器技能的一个很好的融合的一个案例。

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Q:无漾作为武术家的形象和水的紧密关系,会让一些玩家会联想到李小龙和他的名言“Be Water”,想问一下开发团队在设计之初,有没有从李小龙中汲取一些灵感?

Daryl Tan:最初设计时,Alec团队会给到我们一些灵感,我们会根据灵感或者说概念去设计一些视觉的英雄。

关于水,大家都会想到一些治愈性的作用,所以把它定位成了这样一个辅助类型的英雄。我们说也到无漾是一个武术的人设,包括有控水的能力,所以也是我们想在无漾身上能够结合中国武术家控水(的能力),把他技能都融合进中国文化、融合进自己技能。

Joshi Zhang:水是跟中国文化高度相关的,有流动性,可柔可刚。很柔,但是需要伤害的时候,也能够有内敛的力量。所以水文化,跟中国文化是很匹配的。

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Q:刚刚你们也提到在英雄设计上,会希望把一些方言的元素融入进去。因为大部分中国人还是说普通话,不会听得懂成都方言,会不会担心成都方言的加入导致战局的沟通交流?

Joshi Zhang:其实这个不是一个大问题,这个本地化团队已经有过详细调研,我们全球团队也会负责,也可以回答一下。不同的语言,包括英语也会在用到的时候都有一些不同的设计,去凸显不同文化优点,当来到中国,来到成都方言,像是标点,敌人等等最重要的信息不会用成都方言,一定用大家听得懂的语言来说的。

Joshi Zhang:这不是第一次加入方言的东西。中国本地化团队中有一个小伙伴是来自宁夏,也针对这个渣客女王——她是澳大利亚的角色,会加入宁夏的方言进到游戏里。宁夏当地的文化加入自己的本地化的工作中,方便大家更好理解。所以也能让更多的本地玩家在游戏或者英雄中感受到文化被凸显,也是很有亲切感,从全球的层面来说,很高兴能够看到玩家能够在游戏里面发掘出或者体会到自己本身的文化。

Q:无漾这位英雄的命名可以说很有深意,既点名了他和与水相关的能力,然后又和“无恙”谐音一样,暗含了其身体安康的美好祝愿。同时还表明了其医疗的角色定位。想问一下在为英雄命名的时候,官方有着怎样的考量呢?

Joshi Zhang:其实起名是很有趣的过程,一个英雄只有一个名字,过程尤为重要,无漾的雏形是跟中国本地化沟通,让他们推出合适的名字。比较重要的一点,就是他们要给无漾英雄一个中文名,而不是一个英文名,在中国英雄上肯定要充分凸显中国文化,所以一定是一个中文名。

其实每一次取名都会提交很多名字的选择,也会有很多人参与决策,去给到本地化团队。他们一开始其实也给了一些选项,可能会被觉得说太基本或者太简单了。比如说西方媒体一旦讲到中国文化的话,他们会用一些很简单的名字,去给这个人起名,其实就没有办法充分反映风格的中国文化。

包括一开始其实想到这个名字的时候,一开始想的是明,因为一个男生年轻,人很阳光,所以可能更名明亮的明。但还是收到意见,可能说不够特殊,因为毕竟是一个中国英雄,还是希望他能够有自己的记忆点和特殊点。

Q:无漾手中的法杖很引人注目,可以讲一讲它的灵感来源和设计思路吗?

Daryl Tan:说到法杖(即)玄武法杖跟水文化相关,包括设计灵感也是玄武的文化跟水文化结合,通过设计能够第一眼给人非常引人注目的感觉,很高兴听到很多玩家的反馈,我们无漾的法杖很好看,很吸引人,很抓人眼球。

Kenny Hudson:其实最初设计的时候,也是考虑很久怎么把它设计比较特殊一点,这一部分帮了很大忙。怎么去区别同样的水武器,怎么样跟其他同样的水球类的武器做去一个区分。

也是比较细化到水球的产生过程,它的逻辑可能是在空气中聚集水粒子生成水球,进行玄武法杖的发出,有这样一个考量之后,就能设计出一个相对应的玄武法杖,以及在这个基础上,就怎么把法杖出现的时间节点,是怎样的视觉状态都更加好的呈现出来。

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Daryl Tan:无漾英雄是武术英雄,设计法杖的时候,结合武术特性,个人怎么控制水流,个人通过水流打出伤害也是跟中国武术非常息息相关的设计,我们通过玄武法杖,把这两个结合起来。

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