Q:《守望先锋》有着丰富的角色和背景故事,曾经推出过许多优秀的动画短片和漫画,未来是否有计划加大在动画影视或者出版领域的投入?用来更立体展现《守望先锋》宇宙,能否分享在非游戏内容开发的愿景?
Alec Dawson:其实我们整个团队很期待很多新的形式,比如说电视秀节目等等,目前我们会加大投资力度,在整个故事背景或者叙事板块。(就比如)我们在无漾方面加大了很多他的叙事,来跟它更好地融入我们《守望先锋》宇宙。未来其实还会有一些更多的计划,但是目前可能没有办法透露,所以说未来大家可以再期待一下。
Q:在最新的赛季,《守望先锋》的角斗领域模式新增了地图还有新的模式,日后除了会增加更多的角色进入该模式外,还会有其他机制或者玩法上的东西吗?
Alec Dawson:其实在18赛季的时候,我们加入了很多角斗领域的新模式,在18赛季之后,当然也会推出很多新的模式,因为角斗模式一直能探索不同机制或者英雄的组合的可能性,同时有更多的实验或者试错的地方,所以希望通过角斗领域能够增加更多新的模式,能够给大家进行更多英雄的体验,包括更多游戏模式或者不同游戏模式之间对抗的新的体验的玩法。
Q:无漾是一个偏进攻性伤害很高的支援英雄。但主要射击模式的弹道在《守望先锋》中前所未有,必须要有足够的熟练度才能打准。因此,无漾在不同水平玩家之间发挥出的上下限相相差很大,你们在设计无漾的主要攻击模式时,有没有考虑过这个情况?
Alec Dawson:其实无漾设计是一个集攻击的性能以及辅助疗愈性能为一体的英雄。我们把重点放到玩家去掌握的,其实是在攻击的模式。对它的一个治愈性的话,其实无论看到它的被动,还是说看到主要技能,是(发射)一个水波,所以其实范围很大的,它其实在你提供疗愈这方面没有那么难,所以说我们会更希望玩家把重点放在控制攻击开火的模式,然后去控制弹道,因为这个才是我们想要去区分一个比较好的,无漾玩家最核心的点,就是它的攻击的准确性和有效性。
Q:你觉得无漾的加入,会给《守望先锋》的游戏环境带来怎么样的改变?比如说出现中远距离Poke压制阵容,又或者惊涛破+纳米激素“这种更围绕单核构建的阵容,我现在就已经想到源氏同时吃到这两个单体支援大招后拔刀的恐怖场景了。
Alec Dawson:因为确实无漾加入是一个很灵活的英雄角色,特别是在很多的表现,本身他是可以远距离的攻击,可以在主战场跟敌人保持距离的一个英雄。他的个人职责,他作为辅助,他的辅助特性可以帮助另外一个辅助。这样的角色可以跟英雄技能组合带来多样性,包括刚刚说到的把这个游戏体验提升更多,有更多组合特性。
提到惊涛破加纳米激素的组合,包括惊涛破,一开始它的设计确实是这样子的一个大招,纳米激素也是很有威力的这样一个,所以说他们两个加在一起,因为纳米激素配很多其他的技能,也是会有一些不同的。如果他们两个加在一起,其实也会考虑到是不是会比较重复(浪费),所以其实大家也可以去考虑一下更多的这种技能的组合,或者说,是过多或是正好或是跟其他的不同的技能进行组合。
Q:从最新的NERF联动武器中,能看到设计团队的哪些改变?未来也会有其他可定制部位的联动活动吗?比如说特写?
Alec Dawson:其实未来也是会推出一些特写或者更多的联动活动,这一次NERF的活动,我们很高兴能够把NERF带到我们《守望先锋》世界体系,能够让大家看到我们联动,反响也是不错的,大家都觉得挺好的,包括大家对NERF主要联动的英雄卡西迪的表现,头像,画面,大家都挺感兴趣的。
Q:目前角斗领域模式的体验依然不是很好,主要问题集中在排位会排到段位相差较大的玩家,或者说单排会碰到组排的玩家,对此,会有什么改动吗?
Alec Dawson:这个问题也是我们一直强调和改进的。不论是在角斗还在任何的模式。从18赛季来说,我们也是做了一些改动,包括加入了快速模式,因为角斗,有一些玩家会觉得不太敢玩,加入快速游戏,其实也会让大家更多地去尝试。包括在英雄池我们也有所扩充,这一赛季应该是加入了3到4个新的英雄,在后期,希望能够加入更多的英雄,让大家能够玩到自己想玩的英雄。
根据一些玩家的调研,角斗里面的快速游戏和英雄池扩大,其实是大家的两大痛点,这个也是我们在这个赛季改动后续中的内容。包括个人单排玩家的体验,也是我们后续会要优化去改进的一个重点。
Q:官方在17赛季游戏推出了地图投票功能,但不同段位玩家对地图模式的偏好存在一些差异,比如高分段的玩家偏爱占领要点,低分段的玩家可能更偏爱推车图,在设计地图投票功能时,如何避免该功能进一步固化段位环境差异?是否会考虑按段位权重分配地图池?
Alec Dawson:其实因为我们整个的设计目的一直希望多样性,也不是只会出现只有国王大道这张图,也是会有更多的地图会在选择中被推出。可能大家投票不多的也会出来,所以整个的目的,为了能够让大家的体验有更多的多样性。
在偏好性,我个人也比较偏爱占领要点,无论低分段玩家还是高分段玩家,整个目标也就是希望让大家多去体验不同的模式,无论是站点还是推车,未来也会推出更多的多样性模式。
关于地图,因为我们也会检测后台到底每张图有多少投票数。比如说更多投票数会更多出现,哪怕没有被选,一张票和四张票,对于我的决策来说是不一样的,比重也会决定后续地图出现的频率。
因为flashpoint(闪点作战)这个模式一般来说是更高段位的玩家会选择,其实在我们新的赛季也是做了一些调整,希望不同的玩家可以进行使用,一是会先在地图上会标出一个就是说这是一个新的图,大家可以来试一下这个地图。如果使用新地图又输掉比赛,我们也会考虑给玩家扣分的时候只扣一半这样的机制,所以会鼓励更多玩家去进行地图模式或者地图的试错
Q:在第18赛季角斗领域新增了运载目标竞速新玩法,这是否意味着未来角斗领域模式会探索更多的跨界玩法?这些新玩法未来是否会出现在普通游戏模式中?
Alec Dawson:关于角斗,我们一直也是在进行一个不断的实验,我们当然也不希望把太多的模式或者放进去,因为目前已经蛮多模式了,所以说还是会有一定的考量控制的。对于运载目标竞速的新玩法其实还挺有意思的,放到角斗模式来说,因为角斗也是一个高对抗比较激烈的一个定义,所以说来回的推拉,其实也比较符合我们角斗的主旨,同时也能进行一个游戏时间的控制。
普通模式在这个赛季看到很多,加入了威能到这个模式中,也是通过我们的角斗模式去适应更多的技能的可能性,去看一下新的玩法或者新的技能,或者新的威能是否用到其他模式或者英雄中。
Q:开发团队现在对新英雄的推出频率是否满意,尤其是角斗领域会涉及到很多额外的开发成本,这个对最新推出的英雄速度会不会有什么影响?
Alec Dawson:其实我们角斗模式,我们的初衷也是保证每一个玩家至少有那么几款想玩的英雄在角斗模式中,所以说目前的推出频率还是在我们的预期之中的。总体来说我们当然是想要更多英雄的推出,但是质量一直是我们把控的重点,我们一直会有一个质量的衡量标准,无论是频率还是推出的英雄,第一步是先要符合我们的质量的一个标准,才会有后续的一个可能性,所以质量一直是首位的考虑的因素。
我们推出的每一款英雄都希望是独一无二的,无论是背景故事,你的技能,还是整体的任何数值等等都是独一无二的,能够让大家从中获得一些乐趣也好,灵感也好。
Q:几年前,《守望先锋》取消了 PvE模式的开发。但是上个月初,Aaron Keller总监又提到希望回归到故事,这是不是意味着PvE的模式在计划中?我想知道开发团队是怎么样看待PvE模式,是把它视为呈现英雄背景故事的一个方式,还是说希望这个玩法能够有更多的玩家喜欢?
Alec Dawson:目前对PvE的模式回顾还是没有预期的,我们现在也在加重在故事的投资比重。因为近年来,守望宇宙的侧重比之前有点降低,我们听到很多反馈,有更多玩家希望能有更多的无论英雄也好,宇宙也好,故事背景等等。
Q:作为一名辅助英雄,您认为无漾的英雄定位是什么样的?他会不会给当前的新生态带来改变?
AlecDawson:首先无漾英雄非常灵活。重点的还是说到技能还是治疗和伤害,我们重点放在攻击伤害模式下,需要大家花更多时间熟悉它的伤害,控制他的弹道,对于游戏生态来说要跟哪些游戏辅助英雄搭配。目前跟安娜或者巴蒂斯特搭配其实会有一些效果。也可以考虑到更多的,比如说坦克英雄搭配,无论是他们比较需要治愈还是不需要治愈,可能跟无漾的这种被动搭配在一起,也会有不同的组合的效果,所以总体来说,不同的搭配会有不同在游戏生态的一个体现。
之前无漾测试数据表现非常好,很强的一个英雄。不论是伤害还是治愈上,伤害上,只是比这个弗蕾娅稍微小了一点点,但是在治疗的数据上其实是比大部分的英雄都高的,包括它的一技能翻江浪如果是运用的好的话,其实是可以为队友,包括自己的数据是有大量的治疗的伤害的,所以这个英雄还是一个很强的英雄。
Q:我想问一下,在几天公布的一个预告片,在片尾给到大家的一些惊喜。首先我们知道无漾的姐姐安燃实际上也是受到《守望先锋》的邀请的,我想知道她什么时候可以加入到大部队中?
Alec Dawson:目前确实还没有一个更多的详细的信息,但是我们宗旨其实做任何英雄或者加入守望宇宙,不希望有这样一个元素就不管。我们希望有一个深入的背景挖掘。我们可以看到动漫中呈现了整个五行大学,还有水学院,火学院等等,我们都希望有一个更加深入的背景之后再会有下一步的动作。
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