超越前作还是失准之作?《波斯王子4》深度分析

2008-12-18 16:27:27 来源:不详 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  前言: 由Jordan Mechner于1989年创作的动作游戏Prince of Persia(以下缩写为POP),在2003-05年经Montreal之手以三部曲形式得以重生并再登高峰,成为当时热门的动作游戏。本人虽未游玩过最初的POP,但由Montreal制作的三作我都有破关,看着POP的系统由The Sands of Time慢慢进步至The Two Thrones,做就新一代的动作游戏典范。那事别三年后的今天,Ubisoft还能使新世代的POP2008超越前作,寻求突破吗?

  画面 (8.5分):

  整体画面风格偏向卡通,角色的造型、场景的用色都刻意模仿动画般的画风。

  在用色上刻意摆脱前作的黄色调,大量引入翠绿的草地、漆黑的油污及洁白的冰封场景。这思维是好的,但却有点滥用,做成视觉疲劳(未净土前冰封、油污处、净土就过量地遍地花草)的反效果。

  在细节方面,POP2008的画面因为有上述的场景,故花草、蝴蝶、光球、油污随处皆是。而跳跃时所做成的尘埃、火花也为游戏增添气氛。当中最出色的要数战斗时敌人的特效表现,敌人身上与脚边的线条状效果,不但有效地表现出其鬼异的背景,也令平淡的战斗部分显得丰富起来。

波斯王子4

  场景/关卡设计 (6分):

  游戏主要分为五大场景(由中东皇宫、海峡要塞、观星台、机械城市、神庙及其它室外场景)组成,每个都有其建筑风格,本应可令游戏的场景丰富多变,但由两个主要原因令其目的未能实现。

  1)过量地引用花草、雪地、油污等画面效果,令到个别场景间的差异大减。

  2)POP2008的系统重于连续的跳跃,玩家要全神灌注在角色可攀抓或跳跃的墙身上,加上动作讲求"一气呵成",令到玩家无暇观赏到精心营造的场景。

  说回关卡的设计,这代POP的动作专注于跳跃、横向/直向滑行、攀抓、倒立行走(这招比猴子还强,完全反物理定律)、及特殊魔法等,却没有了前作般的因应个别场景特点而设计的大型机关。这令到游戏内玩家所面对的难关显得公式化,不论你身处中东皇宫、机械城市...或海峡要塞,所面对的难关都离不开上述动作的组合,这令到系列中的连串高难度动作(个人称为"手指头的苦差")消失了,取而代之的是重复、不变(少变化)的场景组合在等待玩家。

波斯王子4

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