超越前作还是失准之作?《波斯王子4》深度分析

2008-12-18 16:27:27 来源:不详 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  音乐 (7分):

  初初进入游戏时耳边响起充满异国风情的音乐,配合着大片黄沙峭壁的画面,带领着玩家走进一千零一夜般的奇异世界。可惜当玩家长时间游玩后,就会感觉游戏内的音乐欠缺与不同场景的配合,总是主旋律与战斗音乐在设换着。

  剧情 (6.5分) (小心剧透):

  故事与前作全无牵连,男主角(所谓的Prince)在沙暴中迷路了,巧遇被人追捕中的女主角(Elika),之后与Elika进入建在巨树下的神庙中,更与追来的Elika父亲交手。战败后Elika父亲砍倒生命之树并放出黑夜之神(Ahriman)。主角为了帮助Elika,一同到四个被Ahriman侵占的地点进行"净土"行动以求将Ahriman再次封印。

  故事的方向很大路,本应取得较高分数,问题却出于男主角的性格方面。每到达一个新场景或Boss战后,男女主角都会交谈以推进剧情。但在对话中,处处显示出男主角参与行动的理由不足,字里行间及神态动作都只显出他之所以帮女主角全是为了谈情说爱(俗称"追女仔")。这样的处理手法就使得原来大路的故事显得低俗了,也令玩家的投入感大跌(救世原来只是为了追女仔)。而且到了游戏结尾部分,男主角更为了救女主角而...,简直是将玩家之前所作的努力化为乌有。

  不过,POP2008新设了一个与剧情有关的系统,游戏只会提供最少的剧情/对白给玩家。如要对个别角色、场景多作了解,就要按键来与女主角进行额外的对话(当中有很多有趣的话题),这设定令到重玩是的节奏加快,而喜欢看剧情的人又可以乐在其中。

  操作 (7.5分) :

  POP2008的操作是第三身视点,以控制器的上下左右来操作角色行动。但其操作系统却不太亲切,控制器的方向只配合画面的上下左右,而非角色的前后左右。这在游戏的视点系统(很多时视点不是设定在角色背后,而是设定在场景中的定点镜头处)下,方向键的"上"有时代表上方,有时又代表前方,有时却代表景深有前后差的左方或右方。在这种视点与操作两互影响下,快速实行连串的组合式动作时就显得有些混乱,容易出现失误了。当然Montreal也设定了"无限复活"(下文详述)来补偿这操作上的缺陷。

波斯王子4

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