菜鸟点评:幻幻球,最高指挥官2,指环王征服

2010-05-28 10:06:01 来源:cnpyx blog 作者:cnpyx 编辑:木淋 浏览:loading

我承认我说的很少,真的很不好意思,因为一者这两款游戏的确没什么好谈的,二者也是因为很久以前玩的了。不过,我敢保证自己所说的,绝对就是上面这两款游戏所呈现的最大问题。

这个最大问题就是我不爱玩。引申说开去就是,大家都不太待见。RTS与ACT区别很大,但是我注意到,二者的一处共同点,就是都把游戏的关键点放到了操作这一环节上。似乎这是一句废话,你想啊,RTS中你不用鼠标去造兵,不用键盘去快速下达命令,那么这款游戏你是根本没法玩的;ACT也是啊,左摇杆控制移动,右摇杆控制视角,轻重攻击跳跃防御就是游戏的核心,玩家不去协调,配合这些操作,请问又怎么能玩的下去呢?没错,在传统角度看来,互动就是通过这个简单的反馈环节建立起来的,不用操作的游戏,自然也就谈不上互动,那是播片,放CG动画。而QTE的存在则是一个很明确的实例,证明了有些时候我们是为互动而互动,可是,换个角度去想,至少QTE还能某些层面上让玩家心态受些影响,如果你一开始就告诉玩家这里不需要照着提示按键,那么结果只能更糟。

我想说的是现在的游戏太注重操作表现了。的确,复杂的操作可以精准地传达玩家的想法,但同样造成了游戏结构的复杂,而玩家在掌握复杂的交流手段后,实际游戏本身却往往达不到同样的深度(就比如很多游戏教学关很繁琐,但单机流程一共也就几小时)。但感情的传达,显然有更生动的方式。就比如看电视直播,我们当然不是像玩实况那样,与场上的队员也谈不上互动(除非是你的诅咒或祈祷应验了,或者是现场观众的呐喊鼓舞了全队士气这样的事……),但很显然,真心关注这场比赛,支持自己球队的观众会激动,会心跳,也就会有感情的波动。一部成功的影视作品,一篇经典永恒的文章,一张褪色的相片,带给人的震撼恐怕绝不亚于反复动用低劣脚本动画的现阶段游戏,而论收藏价值,能在记忆中占多少地位,则更是无可比拟。单方向的情感传递固然受到各种限制,可就是因为其单方向性,我们是不是才会更加注意一点一滴?因为其不受自己控制而更加“用心”?我认为,超出自己掌控的事物,才更值得玩家去珍惜。

值得注意的是,我们去衡量一款游戏的经典地位时,也更愿意去用这些游戏中的场景,故事(流程)情节,人物设定去描述,而绝不会去用我们花上最多时间用于互动的操作方面去形容,我认为也绝对证明了操作在互动层面上地位的底下。玩《辐射3》会让您想起来战术射击系统?《马克思佩恩》的精华是用上无数遍的“子弹时间”?想到《质量效应》,您觉得哪处战斗让人铭记在心了?你会说这个任务精彩,气氛怎么怎么好,公路追逐战精彩,但是我们绝对不会说固定机位的射击很精彩,这都是一个道理。既然真是这样,操作带给人的感情效果很小,那么又该用什么来代替操作的地位呢?至少,最近的《阿伦维克》并不成功,但显然,这款游戏告诉了我们,所谓操作,已经成为互动环节里面的“傀儡”,在这款游戏里面,玩家操作的主角白天不过是往返于CG动画之间的木偶,晚上战斗环节更是牵强附会,如同后期随意添加的arena段落一般……

那么,刚才提到很多玩家不爱玩现在的RTS,不爱玩ACT,其实也就意味着,一个残酷的事实,那就是简化RTS操作,简化ACT操作同样不是最佳途径,玩家依旧不爱玩(尽管这样做的确会让更多人参与到游戏中来,这样就一定程度上提高了玩家喜欢上这款游戏的几率)。相信这样的例子,也不用多说了吧。那么这也不行,那也不行,到底该怎么办?!

或许可以看看《幻幻球》是怎么做到的。

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