不仅如此,即便按照2011年的标准,《战锤40K:杀戮小队》的许多其他方面的设计也得算相当的“古色古香”了。《战锤40K:杀戮小队》没有真正意义上的装备系统,玩家能够更换的仅仅是武器和一些附加属性。玩家虽然可以通过战斗中获得的分数来解锁更多的升级效果,但这些升级效果无非就是一些生命值增加15%、近战伤害提高10%之类对游戏玩法不会产生任何实质性影响的数字游戏。
玩家在战斗中所获得的那些升级也相当的“老派”,相当的“oldschool”。诸如无敌、防弹、提高射速、将远程武器变成散弹等等内容都是老牌2轴动作射击游戏的标配,且在《战锤40K:杀戮小队》里,这些升级都是暂时性的,基本都挺不过30秒。暗哨个人认为,这些《魂斗罗》味儿浓郁的设计恐怕与《战锤40K》的设定完全不合拍。尤其是武器变散弹的设定,除非是换枪,否则根本就是无法实现的功能嘛。在暗哨看来,这样简单的设计与其说是为了强调游戏的阶级感,倒不如说是懒惰。尤其是相较几款AAA级《战锤》系列作品的设计,本作这样粗糙的安排难免让人觉得有些等而下之了。
而且,就像我们之前提到的那样,本作除了人设之外完全没有对《战锤40K》的设定做任何利用。而由于我们选择的角色连名字也没有,游戏本身也就毫无剧情可言了,驱动玩家将游戏进行到底的也就仅仅剩下了战斗。而当战斗本身的乐趣很快丧尽,用慢镜头展示的华丽击杀开始让人厌烦,又没有一个精彩的故事吸引着玩家继续探寻,《战锤40K:杀戮小队》的生命也就早早的走到了尽头。
如果说《战锤40K:星际战士》还算过得去,那么《战锤40K:杀戮小队》则完全是一部肤浅的、无聊的、坑害粉丝的伪粉丝向作品,没有新故事,没有对背景世界的挖掘,没有独特的游戏体验,这不过是一款披着《战锤40K》外衣的动作小品。粉丝们多半不会喜欢它,非粉丝恐怕也难以因为它喜欢上《战锤40K》,其存在的意义完全就是骗钱,兼给《战锤40K》抹黑。而这样的作品居然出现在THQ还在正常运作的2011年,现在看来,系列其后的命运多舛几乎也就是必然了。
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