《命运》与隔离:
《命运》半生不熟的RPG元素仅仅是更大问题的一个症状:这是一个跨越了多种体验和边界的游戏,而在它尝试讨好每个人的同时,没有任何人真正感到了满足。
The Crucible多人竞技赛是一个主要的例子。部分地图确实是Bungie公司的地图设计亮点——它们确实很出色。但是没有一个私人大厅来组织朋友们对战,也不能定制少数的游戏模型,很难想像一个多人射击游戏爱好者会感到满意。
同样的我们也可以说说《命运》如何使玩家之间交流——或者说,如何使玩家之间无法交流。Bungie把《命运》称为“世界共享射击游戏”,并且MMO世界的影响在《命运》的整体布局和建筑风格上都清晰的体现了出来。然而,在游戏中你却无法以任何方式与不是自己阵营的人交流或者交易。这些被遗漏的缺陷在你尝试每周的英雄模式挑战和分装备时变成了大问题。这些都是完整的游戏在最后阶段应当反省和改良的。
在我第一次打Vault of Glass副本时,游戏给了我很多激励让我去挑战,并且它介绍了PVE中的团队任务,提供整个新的刷新点,和你在游戏世界的其他地方不会见到的BOSS。但问题是,并不像《命运》中其他的内容,英雄模式或者劫掠提供了匹配模式,因此除非我有一个高水平的朋友,寻找一个公会来挑战副本是很难的,如果某人大部分时间都是打SOLO赛,我实际上更加感激游戏把我和其他玩家分开,但是对那些寻找一个强大组织的游戏玩家来讲,他们可能会感到失望,为什么我需要连接网络来玩一款把我和其他玩家隔起来的游戏?
优点:
+优秀的战斗
+震撼的视觉体验
+不错的混合游戏
缺点:
-可以忽视的剧情
-RPG要素薄弱
评分: 7.8 不错
《命运》看上去不错,玩起来也不错,但是早先的承诺它都没有做到。
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