《灰蛊(Grey Goo)》游民星空评测7.5分 逆水行舟的即时战略探索者

2015-01-28 17:03:14 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

  与暴雪最近的几部领跑RTS的作品相比,《灰蛊》的节奏明显是变得更快了。本作的单位大多比较“脆弱”,这是相对于《魔兽争霸3》和更早的两部《命令与征服》而言的;本作的资源数量又比较丰富(种类只有一种),这是与两部《星际争霸》进行比较的结果。虽然没有经过准确的测试,但如果基础设施修建得当,玩家想要组建一支像模像样的军队所要花费的时间应该要比在《星际争霸》中短上不少,损失也可以得到更快的补充,单个士兵的重要性也因此下降了。

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单位能够隐身于林木中,看来也是从某知名IP处取来的经

  这样的设计让人不免觉得《灰蛊》是在重新强调“即时战略”中的“战略”二字,想要通过这种方式降低最近十年来已经发展成了RTS某种准入门槛的、让手残党望而却步的“微操”在游戏中所占的比重。暗哨本人非常拥护这种尝试,不过实际的战斗情况却冰冷的向我们证明:操作再简单的即时战略也要比MOB难上几倍。如果你已经被近年来的MOBA那种只控制一个或数个单位的模式给惯坏了,那么一局认真的《灰蛊》肯定会更容易让你感到疲惫。而且,如果削弱微操真的是Petroglyph想要体现出来的设计,那么这种设计也没去的什么太大的成功,因为虽然数量更多、补给更快的士兵让玩家们往往不那么在意单个士兵的损失,却也为多线齐动创造了更多的战术机会,整体来看,APM/CPM更高的玩家还是会获得相当明显的优势。

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Goo族的部队

  本作的单人战役目前只有十五个关卡,每个种族各五个,总数上要比《星际争霸2》少了许多,哪怕把“自由之翼”和“虫群之心”分开来算。没办法,由于背后缺少金主,需要精雕细琢的单人战役大概就因此成为了重压下的第一个牺牲者。体量上的不足使得三个种族的战役就像是三段配上了剧情的教程,也没在任务设计上做出什么值得一提的创新(大概还都是标准战斗、防御以及护送等),史诗感也肯定是没法和暴雪的两大IP、或者是所谓原班人当年自己的几部作品相比。好在游戏在CG上下了不少功夫,配音格外专业,游戏的画面在同类作品中也颇具竞争力,因此战役任务虽然稍显短促,质量上倒还堪堪过关。

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Goo的超级武器…

  玩家还能在游戏中建造超级武器,而这些怪物比我们能在《星际争霸2》里所建造的任何单位都更强大,甚至比《命令与征服3》里GDI的超级坦克或是NOD的魔像更能起到逆转翻盘的戏剧性作用。当然,建造这些东西极为耗时,也要消耗相当多的资源,在高手之间的对决中,超武能够体现出多强的实用性还难说的很,对战时甚至还有个屏蔽超武的选项。

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…一次AOE可以让这些部队全灭,CD很短

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