《噬神者2:狂怒解放(God Eater 2:Rage Burst)》游民星空评测8.2分 南梦宫的“猛汉”

2015-03-04 19:39:53 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

  所谓弹药编辑,即是对枪械发射机制的一种设计,它能让我们设计扣下一次扳机之后射出的子弹数量、种类以及顺序。在不编辑弹药的情况下神机射出的子弹就是直来直去的一发,但编辑之后……这个效果可能就非常奇葩了,比如让你的狙击枪射出能够分散并围绕着敌人爆炸的弹药等等。由于弹药的种类属性非常多,我们还能定义弹药的飞行轨迹、发射速度、弹丸大小以及特殊效果(贯通、爆炸等),各种元素丰富得让人喘不过气,再加上各种各样角色特殊技能的加成,使得本作的弹药编辑功能展现出了近乎无穷的可能性。

《噬神者2:狂怒解放》动画PV:

  在共斗游戏的圈子里,这大概要算作是《噬神者2:狂怒解放》的一招鲜,横向比较之下比较相似的内容大概要算是《怪物猎人》里的轻重弩炮和弓,不过后者在机制方面就要显得简单得多。可尽管在远程攻击手段的子项目里独占鳌头,但在对于动作游戏来说可能更加基本的近身战方面,《噬神者2:狂怒解放》比之《怪物猎人4》就要相对单薄一点儿了。

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NPC也可以升级技能

  首先是数量,如果我们把远程攻击手段排除在外,那么初代的《噬神者》只有3种近战武器、《噬神者2》则是五种近战武器,分别是短剑、长剑、大剑、蓄力矛与喷射锤,再加上《噬神者2:狂怒解放》下新增的变异镰总共是六种,而《怪物猎人4G》在拿掉弓、弩与重弩之后依然有10种左右的近战武器。或许量大不见得就一定是颠扑不破的优势,可在作为一款动作游戏的深度方面,《弑神者2:狂怒解放》显然是要比前辈至少是在近战方面可深入研究的量上差了一截。

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本作的资料库非常详尽,没给资料站留下太多空间

  大概是为了让近战玩法显得更加丰富一点儿,《噬神者2:狂怒解放》的近战系统中包含了一个“血技”的概念,具体功能大多让某一项常规攻击衍生出新的动作,或者是为其附加特殊的效果。有些血技的效果非常强大,但可能是因为战斗的平衡性实在是不好把握,最终妥协的结果就是我们在一场战斗中只能装备和使用一个血技,这一系统也因此成为了核心战斗体验的补充,而非根本。所以,尽管血技在绝对数量上十分丰富,你也还是无法在不更换武器的情况下表现出但丁的那般多才多艺。这倒不能怪南梦宫和Shift,只能说共斗游戏这个类型整体上还没有发展到那个地步吧。值得一提的是,《噬神者2:狂怒解放》还新增了一个誓约系统,大体说来就是在战斗中完成某种限制条件,即可发动“血怒”状态,给战斗增加一些新的变数。

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收集素材、升级装备依然是主旋律

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