《最终幻想:零式》从开始就渲染着一股浓重的悲剧气氛。水晶引导下世界走向毁灭,国家遭受侵略,残酷的战争使无数的生灵遭涂炭,人死之后会被生者遗忘,还有无休止轮回的命运。在这样的大环境下,拯救世界的重任却要交给14位中学生,这样的设定虽说在日式RPG的确不稀奇,但反观零班成员们各自迥异的个性,有的很中二,有的很闷骚,有的像小混混,还有的很脱线。有时候还真是和这阴郁的世界观不怎么搭调。在阐述剧情的方式上《最终幻想:零式》和倡导电影化效果的《最终幻想13》相比采用了稍有些复古的碎片化模式,以CG动画、即时演算人物对话,和对话框三种形式来讲述游戏复杂的剧情。最终目的是达到了,只是剧情的连贯性和代入感还是远不能和现在的电影化叙事相较。还有些像是随意添加进去的幽默桥段最后也没能在深化游戏内涵上起到什么积极作用。当然这就是转型阶段的FF,就算神展开的大结局极为凄惨,之前的过程中一定少不了各种欢乐的调味剂。
可能功夫下过头了,《FF零式》的一些剧情桥段颇有些累赘,比如开场就是个典型,不过后面我们就知道伊萨纳(马中国的哥哥),也是整个故事里的一个重要人物。
话说回来,想要塑造出这么多主角也的确不是件易事。这方面《最终幻想:零式》已经相当出色,除了离不开野村哲也的设计和声优们的演绎。更重要的是每位候补生都有各自的一套武器和技能体系。在ARPG的战斗系统上《最终幻想:零式》做出了非常有深远意义的一次探索。而且这次探索也或多或少告诉SE真的是时候该放弃回合制了(并不是回合制好与坏的缘故),即使是动作游戏的玩法一样能设计出独具特色和深度的系统,且游戏节奏更快更容易适应年轻玩家。14位主角拥有各自的操作特色,有的上手容易精通困难,有的缺点明显却有特殊用法。同时操作3人也给了玩家更多选择空间,体验不同的乐趣。
从FF7CC到FF零式,田畑端对ARPG系统深谙其道,并将积累的经验沿用到FF15中。
选择空间越大也意味着玩家需要考虑的事情就越多,从基础的战斗人员配置选择,到针对每个角色特点对技能和魔法的取舍,还有需要点时间练习的操作。此外还有一个重要的敌人“弱点”系统,(此次官方翻译为死亡之印);即在锁定敌人时,敌人在特定行为的瞬间(比如攻击发动)身上会闪现一个红色或黄色的圆圈,闪现红色圆圈时攻击能够秒杀敌人,黄色圆圈时攻击则能对其造成大额伤害。在田畑端监制的另一款PSP游戏《寄生前夜:第三次生日》中也出现过类似的系统。《最终幻想:零式》作为一款强调ACT式体验的游戏,这种系统无疑提升了战斗的爽快感,也让杀敌的过程有更高技巧性可言。在低级角色面对高级怪物时亦不会因等级差距而彻底陷入被动局面。
《最终幻想:零式》的任务机制围绕着朱雀白虎等四国之间的战争为主线,也保留了相当一部分的自由度。在完成一个主线作战任务后都会留有一部分自由时间给玩家提升自身等级,或探索魔导院内和世界地图上的内容,包括大量的支线任务和挑战项目,借此获得各种奖励。每完成一次和NPC的对话任务或出入世界地图一次就会流逝相应的时间,想全部完成时间是不够的。这就又涉及到《最终幻想:零式》的多周目设定。和很多系列前作不同,《最终幻想:零式》在二周目甚至第三周目仍有很多内容可以发掘,所有装备物品都会继承。从二周目开始在游戏中的主线任务会出现分支选项,并且满足一定条件后就会出现隐藏结局,在当时PSP版也引起很多玩家以此为目标努力。一周目没能完成的支线任务也能悉数补完,几乎可以当做是全新的游戏。这也弥补了本作主线流程较短的设计。又和世界观的设定产生了呼应。
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