随着我们态度冷静下来,你甚至会发现一些优势也变得不再那么雄辩,画面就是其中之一:纵然其画风清新明快、赏心悦目,但以大厂出品的PS4独占游戏论,本作画质其实大可有提升之处。
游戏的平衡性方面设计仍有改进余地,正如一些媒体总结的那样,血槽和加血的设定令人意犹未尽,至于战斗系统的表现也称不上良好。笔者对3D动作游戏的理解始终是:战斗系统必须拥有举足轻重的地位,即使无法做到尽善尽美,其底线也应当是——避免单调、乏味和重复。但在二周目,甚至三周目之后,你会发现《纳克》在这个方面还是没有做到出彩:游戏中,方块和X键包揽了99%的跳跃与攻击;整个地图提供的“日长石”数量有限,所以在大多数情况下,你能释放的必杀技数量是有限的,一个重要的设定反而因此显得无足轻重。

纳克的必杀技之一,自身化作旋风快速击败敌人,但由于能量有限,因此无法经常使用
在游戏的战斗中,几乎不怎么需要技巧:其中,二段跳攻击和等待敌人暴露弱点是永恒的法则——这种模式非常像《双截龙》系列——贯穿它不是操作和意识,而更多是经验和重复。
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