独立游戏是希望之光
艺术的媒介与普通媒介的最大不同,是“人”在多大程度上通过媒介实现了自我表达。而致力于“做自己想做的游戏”的独立游戏开发者所做出的产品,比商业游戏更容易贯彻个人的意志。尽管独立游戏开发者有各种类型,未必所有人都追求艺术表达--事实上,很多独立游戏开发者的目的,不过是做出一个比现存游戏“更好的”游戏--但由于与商业游戏开发模式的区别,独立游戏非流水线式、充满了随机要素的开发过程,确实为更多具有艺术媒介气息的游戏提供了出生的土壤。
在西方,目前活跃着的独立游戏开发人主要是75后和80后。这和电子游戏发展史直接相关。作为第一批由电子游戏陪伴成长的人,在成为游戏设计师之前,他们首先是玩家,而且是经验丰富的玩家。这是随着马里奥、洛克人、坦克大战成长的一代人,对于他们,游戏不是简单的消遣,而是生活的一部分。游戏的记忆和成长的记忆,对他们而言,是重合的。而他们玩过的游戏越多,他们的游戏素养越完整,就越对于圆滑的、以满足所有人需求为目标的、丝毫不诉诸真情表达的商业游戏感到不满。
这也正是这些独立游戏能表现出很多令人意想不到的创意火花的关键所在,比起那些制作周期长而且问题繁多的商业大作而言,我们更能从独立游戏中感受到某种灵性和感动,像SE的《最终幻想13》和育碧的《看门狗》这类3A级商业大作,往往要花费半年到一年的时间确认游戏应该制作哪些内容,一旦确认之后往往很难变更,因为那意味着莫大的损失,也就是说游戏的所有细节都已经被限制在一个既定的框架内了,个人的创意想法对于整个制作团队而言是微不足道的,制作规模太大,修改一个层面往往会牵动其他层面,伤筋动骨。
更重要的是,这些商业大作都是以盈利为目的的,往往不求有功,但求无过,游戏的制作标准和水平是根据各种游戏调查数据制作出来的。为什么使命召唤系列和刺客信条系列可以一出再出,而且厂商敢于换汤不换药,因为游戏厂商通过销量数据和品牌影响力等数据分析后会发现,换汤不换药反而才是最稳妥最保险的做法,比起变革太大可能得罪老玩家而言,不如还是延续以往的风格,这样起码可以留住大部分老玩家们。
更多相关资讯请关注:铲子骑士专区