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业界奇扒:在看脸的时代,桌游风靡原因何在?

2015-05-02 19:58:18 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

  不仅如此,在过去10年,桌游自身也在进化:它们正变得适应现代人的需要。事实上,像《大富翁》或《海战棋》这类传统作品已经成为过去式。因为在游戏机制上,它们真心太落后了:其中的策略要么很单一(假如你知道诀窍就无敌了);要么遵照的是套路和运气;同时,一旦你开始绞杀别的玩家时,游戏继续进行就没有意义了,此时,你需要指望的就是对方不会怒摔棋盘夺门而出。

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老式桌游中一种代表性的棋盘,它依靠的更多是运气,这使其游戏性大打折扣

  甚至可以毫不客气地说,它们太落后了,但在《大富翁》退场后,一系列欧式桌游却火了。其题材绝对是你意想不到的,它将带你前往神秘的岛屿、为国家建造永垂不朽的地标建筑,或扮演某位似曾相识的Dota人物,就像是《卡坦岛》《龙翼编年史》或《七大奇迹》《卡卡颂》,在上面,你不会花太多时间——大概1-2个小时,但在这个过程中,玩家的决定通常关系重大,甚至直到终局前结果都会悬而未决,由此产生了一种难以描述的乐趣。以《卡坦岛》和《龙翼编年史》为例,前者的核心是一套精密的经济系统和五种关键商品,决定其需求和供给的是策略、运气和游戏进行到了什么阶段,在这个过程中,玩家会一直进行争论、哄骗和恳求;而后者的核心在于如何在棋盘上保持类似Dota的走位和制定攻击对策——这些老桌游不具备的要素让许多人高度上瘾。

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《龙翼编年史》的棋盘面板和卡片,走位和攻击对策是该游戏的关键

  一切都要感谢桌游设计师,他们是出色的数学家、逻辑学家和心理专家——他们坚信不疑的信条是:每个产品都要花心思去做,并且必须不惜代价做到最极致。就像是电子游戏对建模和特效的投入一样,桌游超过75%的成本和时间都用在了制定规则和玩法上,开发期间,工作人员要进行数千次的修正和试玩,听取普通玩家的意见,以确保元素相互克制,或者剔除Bug——这些和电子游戏的开发非常相似。唯一和电子游戏不同的是,当某款作品完成后,他们必须等待作品慢热——桌游的销售是一个平稳上升的过程,这个过程有时会持续几年。

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《瘟疫危机》,它的内容可以看做《瘟疫公司》的逆向版,所有玩家要分别扮演军医、科学家、研究员、业务专家和调度员,以阻止瘟疫传播,在其中,他们要么都赢、要么都输。

  除了精益求精之外,门槛的降低也是桌游繁荣的重要元素:为迎合那些无法承受失败的玩家,近些年,越来越多的桌游开始抛弃对抗——转而要求玩家为了共同的目标去努力。《瘟疫危机》(Pandemic)需要五位玩家联手阻止致命疾病的传播;而在《城堡危机》(Castle Panic)中,参与者必须团结起来,才能来保证要塞不被怪兽大军攻陷……如此等等。作为一种配合,其规则也愈发简明易懂,正如一位老玩家描述的那样:“80年代,许多游戏确实很有深度,但说明书有厚厚一大本,读起来就像是在做高等数学习题。至于今天的游戏则致力于减少规则,同时丰富制胜战略。就像现实中,一件事情摆在那里,但无数人会有无数的解决方法,桌游开发者认识到这点,我认为无疑是一件好事情。”

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