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业界奇扒:在看脸的时代,桌游风靡原因何在?

2015-05-02 19:58:18 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

  另外,不得不提,桌游的风靡还与桌游咖啡馆的普及有关。在1990年代,对年轻人来说,桌游咖啡馆实际是夜店和酒吧的某种替代品,其内部单调凌乱让人难免望而却步。在这些年,它们的经营者显然从主题餐厅等场所获得了启迪。你只需要花上10美元或者几十人民币,就能够置身一间古典风格的房间中,然后在一堆怀旧的椅子和一个装饰性的壁炉前玩数以百计的游戏。同时,会有专门的工作人员把素不相识的顾客进行搭配,教会他们玩法和规则。你甚至不需要分清《龙翼编年史》和“龙与地下城”在设定上有什么区别,或者专门预习术语的真正含义。同时,桌游咖啡厅还是一个销售终端,就像一位桌游店老板说的那样:“桌游店的作用,有点像汽车试驾中心,对玩家而言,他们不仅可以一饱尝试新事物的欲望,还可以为在购买某款作品之前,获得一次试用的机会,这些看似免费,但最终目的还是帮助你更愉快地掏钱:在玩到Happy之后,很多人都会买一到两款作品回去。”

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外国的一家桌游咖啡厅的展示架,数以百计的产品丰富了玩家的选择

  当然,以上因素归根结底,都可以归结到人际互动上,它也是桌游最吸引人之处。即使对电子游戏产业来说,它也有一定的启示意义。比如Xbox的制胜之作《光环》就是靠便捷的语音通话和联网对战而大获成功。而任天堂Wii更是放弃了高配置的硬件,转而专注提供家庭同乐的使用体验。确切地说,它们走的是一条类似传销的路线:它抛弃了铺天盖地的宣传和噱头,而是靠提高参与者的使用体验,进而借助口耳相传的好评扩大传播,令其影响力最终如雪球般越滚越大,桌游的逆势崛起靠的也正是这个道理。

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桌游风靡,归根结底还是直击了人类渴望沟通交流的本能

  埃森桌游展一位桌游爱好者的感言可以成为本文的结尾:“娱乐是人类的天性。我们几千年前在玩,几十年前也在玩,因为它是对单调现实的一种逃离。在生活中,我们每天都努力工作并且因为错误受到惩罚,但桌游让你有机会成为另一个角色,在那里我们不用承担任何风险,你总是可以开始新的一局——它们的画面固然如此,但更强调的是策略和合作精神,它和电子游戏代表的是两种截然不同的乐趣,而这一点,也将成为桌游难以取代的原因。”他对着熙熙攘攘的大厅比划了一下:“所以我们依旧在这儿,玩着桌面游戏。”

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