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业界奇扒:在看脸的时代,桌游风靡原因何在?

2015-05-02 19:58:18 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

  当然,这都是一面之词,照《时代周刊》的说法,桌游火爆的根源,在于它直击了一大群人被忽视的需要,而这群人的共同特征是“不喜欢运动和夜店,对流行不太敏感,渴望获得共鸣,又表现出一定怀旧的心态”——而上述特征都随声了一种需求:那就是与朋友和家人分享某种体验,也正是因此,这个群体最终被卷进了桌游世界。

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  “我理解整天坐在电脑前的寂寞,电子游戏只是让生活看上去很充实。此外,随着科技发展,人与人的直接交流越来越少,而桌游能很好地补偿这种遗憾。”德国人克劳斯·图贝尔(Klaus Teuber)说,正是这种嗅觉,让他在1990年代放弃了生意,转而成为一个职业桌游开发者,并开发出《卡坦岛》(The Settlers of Catan)等销量超过数百万套的游戏。

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《卡坦岛》,以它为代表的、桌游的成功,可以被视为人们在电子时代对娱乐本质的逆向回归

  图贝尔无疑道出了事实,甚至可以说,电视、PC和手机的普及反过来造就了桌游。曾几何时,我们想当然地认为,人类与AI的互动会对现实中的交流有帮助,但实际上,当多变的语言表达沦为一个个对话框时,人与人沟通的能力也在逐渐消失。总有一刻,你会突然发现,现实中,要想一气呵成地表达某种态度实在太难了,我们既没法深思熟虑或自我掩饰,也忘记了打开话匣子的技巧——由此造就了一种瞻前顾后的心态,这让人际关系变得非常疏远。

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在《生活大爆炸》中,桌游是四位宅男主角们的一项重要业余活动

  然而,在桌游的帮助下,一切就容易得多了,因为它自动搭建了一套平台,不仅把疏远的人拉入了同一个环境,还用简明易懂的游戏规则,让所有人抛弃了拘束,共同成为群体的一份子。玛丽·弗拉纳根(Mary Flanagan),达特茅斯大学桌游试验室的一位教授这样说:“围绕桌游,我们能非常轻松地谈论学习和生活中的种种问题,因为桌游给这种谈话建立了一种公平的秩序与规则,畅所欲言的氛围也正是因此诞生。”

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