走下神坛
首先要明确的一点是,就如同大约十年前的中国PC游戏市场一样,我们小时候玩的街机,大部分其实都是盗版。
不不不,准确地说,基本上都是盗版的。那个时候正版的基板要上千块钱,更别提还有机台要购入了。二三十年前的中国,在大多数人压根就没见过好几千长什么样子的时候,不会有几个街机厅老板愿意大出血购入这些正版街机的。就连北京上海这样的大城市,正版货也都是凤毛麟角。
《街霸3.3》的基板由于一直没被破解,导致全国一共就没几台,很多人对《街霸》的第三代是有记忆上的断层的
而随着新版街机的防破解技术日益精进(以卡普空的《街霸3》系列为代表),我们所熟悉的盗版街机市场出现了断层。旧的游戏已经玩腻,新的游戏补充不进来,怎么办?街机老板当然也考虑到了这个问题,但是引进正版街机就意味着成本的上升,同时也代表着游戏币会变贵——无非就是羊毛出自羊身上的道理。那么设想一下,2块钱甚至是3块钱才能换一个币——或者是玩一次要投5个游戏币,你还愿意去玩吗?
这样的断层给了PC和主机游戏更多的可乘之机。因为硬件方面和游玩便利程度上的优势,主打音效画面的PC和主机游戏逐渐霸占了玩家们的视线,街机则像跟不上时代的老人,受人冷落。更何况PC和主机游戏是“不要钱”的,街机还得花钱去玩,在很多玩家看来这简直是太蠢了。而街机的另一大优势联机对战也随着带宽的增加和网络服务的变好而败了个体无完肤。
还有一个原因,就像我之前提到的那样,街机在中国的家长看来,无异于是棵大毒草,恨不得置之死地而后快。整个舆论环境如此,想改变大家的观念就很困难了。于是,2000年一纸禁令,不仅把游戏机给禁了,作为“电子游戏经营场所”的街机厅也受到了波及,很多街机厅闻风而倒。那些勉强活下来的,也不得不在政策的阴影下苟延残喘。
但至少街机在名义上还不像游戏机那样给一棍子打死了。它的衰退,还有一部分原因来自自身的“原罪”——也就是它独特的商业模式。不需要购买游戏也没有内购,只要投入代币就能玩,这就意味着开发商如果想要赚钱,就得让玩家尽可能多地投币——换句话说就要把游戏变得更难,让玩家更容易死。
但微妙的地方就在于,如果游戏过难,走两步就要没一条命,那肯定就没人来玩你这个游戏了。所以厂商所要做的就是寻找难度和玩家的耐心这两者之间的一个平衡。对此,开发商们得出了一个共识——那就是让技术好的活下来;而技术差的,抱歉,你一个币就只能玩两三分钟。
于是问题来了——真正技术好的玩家能有多少呢?我见过无数组队的玩家团灭在那个骑鸟的左慈胯下,也看过太多被对面的高手连虐n盘的《拳皇》小白。就说说《合金弹头3》,这部作品我压根就没见过第二关之后是长什么样子的。直到十几年后,我才在Steam上购买了这款游戏,再用无限复活大法打通了它。当我看到第三关的模样的时候,说实话,我都快哭了。
街机注定是一个只对少数技术高超的人友好的平台。但是随着新玩家的大量涌入,轻度用户越来越多,街机平台的难度设置就显得十分不合时宜了。但更要命的是,街机厂商还不能因此而降低门槛,因为难度才是街机游戏的立命之本,如果太简单,每个人都能一币通关,一个币就能玩一个小时,厂商还赚什么钱呢?
不降低难度就没新玩家加入,降低难度就等于自挖墙脚,这样的矛盾让开发商左右为难。同样的情况也出现在街机的起源地美国,更多的新玩家被充斥着大量播片和过场的次世代游戏(比如《最终幻想》)吸引了过去,街机被看成了一种不入流的东西。反倒是我们的邻国日本,直到今日街机厅也可以说如火如荼,似乎压根就没受什么影响。这又是何故呢?
道理其实很简单。我们提起街机,总是喜欢扯上一句“街机文化”,以显示自己说的东西十分高大上。但实际上,真正让街机成为一种文化的,只有日本。正是这样的文化才让街机这种形式在日本完整地保存了下来。而对于美国或者中国来说,街机只是一个现象而已,离“文化”还差了十万八千里。