VR已近在眼前?“脸贴屏幕”前的最后几步

战术大米
2015-11-07 19:35:40 浏览:0 0

  VR,也即虚拟现实技术,这一概念近年来火的飞起,全球众多顶尖科技企业均已投身其中,奋力研发,以图能在“传说中的未来”里抢得先机,如今Facebook的OculusRift、三星的Gear VR、索尼的PS VR等设备都已蓄势待发,宣布在年内、至多明年初就会正式发售,“未来”似乎已然近在眼前,革命或许随时都会爆发。

VR离玩家已经很近?

  “如果只说硬件,那确实离玩家很近了,至少很多设备明年就发售了,想买的话一定能买到。”虚拟现实领域资深人士陈晟在接受游民记者采访时说,“但还有一点一定要考虑,那就是有没有那么多的VR游戏供玩家去玩。”“对于普通玩家而言,如果游戏不成气候,一样不会买账,但目前业内的厂商大多都还没有表态说要开始做第一批VR作品。”

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虚拟现实游戏创业者陈晟

  育碧成都CEO Jean-Francois Vallee(下称JF)在采访中就曾明确指出,“我觉得VR还处于发展阶段,可能需要几年的时间才能普及开来,目前它仍只是一种辅助游戏的工具。”在JF看来现在向VR游戏进行大规模的投入显然为时尚早,尽管他本人其实非常喜欢VR。

  VR市场的狭小与不成熟限制了游戏大厂们的投入热情,重量级作品短时间内恐怕很难登陆该平台,只能依靠大量的独立游戏和实验性作品打先锋,明年初索尼的加入可能会在一定程度上改变这种态势,带来一批更成熟的游戏作品,但这究竟能在多大程度上改变整个VR领域,业内的看法普遍趋于保守,毕竟除了市场外还有很多问题需要攻克。

  首当其冲的是,如何有效拓展VR市场?这本身就非常蛋疼,《纪念碑谷》的制作人KenWong颇为无奈的说“很多人还不清楚VR设备是什么,怎样让玩家知道它的优势呢?你很难以通过语言、图片或视频去说明,必须要亲自感受之后才能明白。”传统媒介在VR领域缺乏必要的说服力,逼迫着其在营销上另辟蹊径,不少从业者提出了通过VR体验店来教化市场的方案,不过这一理念的效率实在有限,目前国内已有的数百家体验店究竟能释放多大的能量还须进一步观察。

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中国已拥有数百家VR体验店

  其次,VR游戏研发上目前也缺乏成功的经验,大部分作品还非常初级,局限在视觉奇观层面。KenWong坦诚还没弄明白其中的规则是什么,不清楚要如何才能做出一款好的VR游戏,目前针对GearVR研发的《大陆尽头(Land’s End)》可算是一次大胆的尝试,在迷题设置上KenWong要面临更多的挑战。陈晟也指出,“沉浸感之外,VR的革命性更体现在游戏性上,它带来了全新的交互方式,给了创作者巨大的创意空间,要想发挥出其真正的威力可并不容易,必须充分的打开脑洞!”

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VR游戏《大陆尽头(Land’s End)》

  不过值得庆幸的是,创意成本目前虽然高,但骨子里VR游戏的技术门槛不算高,也无怪乎中小独立团队在其中如此活跃了。“VR游戏研发同传统游戏开发没有本质区别,开发工具都一样,主要区别还是思路上。”陈晟认为如今的开发者非常幸福,虚幻4和U3D等提供了充分的VR支持,引擎商早已将大量的问题解决了。

  最后,“晕”也是VR游戏领域颇受关注的问题,早期由于技术问题,画面常出现延迟、颠簸,引起了使用者的不适,之后通过不断改进,VR游戏的帧数大幅提高且趋于稳定,而且制作者也注意不要做画面变化过于激烈的情景,使晕眩问题有了较大的缓解,就笔者的几次体验而言,还从来没有过任何不适感。

  从事VR设备研发(Ximmerse)的王伟表示,技术上已经做的很好了,接下来主要靠玩家逐步适应了,就好比有些人一开始会晕车或晕3D电影,但时间久了就OK了,相信大部分玩家只要接触一阵VR后应该就不会有任何不适感了。

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《纪念碑谷》制作人KenWong

扔掉手柄之后的世界

  VR头盔在硬件方面近年来已有了极大的提升,无论是显示效果还是佩戴舒适性上都表现不错,但有一个关键的问题却始终没有令人满意的解决方案,那就是操作及操作设备。

  目前市面上主要存在着两条解决路线。一种就是继续使用传统手柄进行控制,PS VR以及Oculus都提供了这种选择,前者支持PS4手柄,后者也会搭买Xbox手柄,陈晟认为这是要一种比较稳妥的选择,一方面手柄有着市场充分的认可,另一方面对于传统玩家而言学习成本也很低,利于VR游戏的上手。

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PS VR很多游戏还要靠PS4手柄

  但手柄操作的缺陷也显而易见,同VR那直观的、自然的超强代入感相比,手柄操作因为反自然的本质,在代入感上落差很大,因此目前“动捕手柄(体感)”成了更受关注的方案。

  王伟就一针见血的指出,如果使用手柄控制,在VR游戏中你要如何实现握手呢?难道要双眼看着对方,然后推动右摇杆,按A键去握手吗?这同VR的理念实在不搭。

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Ximmerse公司市场经理王伟

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