《代号:硬核》专访 这机甲游戏连日本人都说好?

北方凛
2016-09-03 20:49:34 浏览:0 0

  穆飞是从北影动画系里一个和游戏相关的专业毕业的,不过据他说,他们的老师也并非是做游戏出身:“这也怪不得学校,因为国内确实没师资,能开这个专业就不错了。之后的就靠自己慢慢积累,开了窍之后就好多了。”

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火箭拳主创们的履历

  他口中的“开窍”,源自于一次大学作业。当时他特别喜欢《生化危机3》的片头,觉得很有电影感。于是在一次交作业的时候,对照着那个片头,画了一个特别有卡通风格的Flash版。在画的时候他就发现需要注意很多东西:后坐力、打击感,包括扔手雷怎么扭腰等等——因为他不得不一帧一帧地去抠,所以察觉到了很多平时发现不了的细节。


其实早在这次采访之前,我就在微博上认识过穆飞。他曾经分享过一个像素风GIF的画法,在看完他逐个分解的肢体动作之后,让我增长了不少见识

  之前的这些积累,对这次新作的开发帮助颇多——比如说那些风格各异的机甲设计。 “为了帅,主体肯定还是日系机甲那种风格,比如主角机就很像高达,很传统很正,但是设计细节都和高达有意避开了;炮击型就是美式的,没有头,很重也很真实;你还能在游戏里发现《超时空要塞》里那种变形机,还有发必杀必先喊出来的超级系。总之各种口味的机甲迷都能在里面发现自己的所爱。”

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主角机的线稿

  不同的机甲风格意味着平衡性是个极大的挑战,穆飞和他的团队也尽量使这几种机甲的实力处于动态平衡之中。

  “比如炮击型,劲儿很大,装甲也厚,但是移动很缓慢,硬直时间长,适合稳扎稳打,瞄的准的人;超级系不能飞,只能在地上跳,更符合人们对传统横版过关游戏的印象,而且招式也非常帅,但是它出招前有非常长准备动作,所以和老手打的话,一看你装逼就躲得远远的,你就打不着。”

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超级系机甲的详细介绍

  尽管《代号:硬核》目前只有一个简单的Demo,不过几次展出已经收获了不少玩家和业内的好评,这给了他们很大的信心。游戏的正式版他们预计将于明年的Q3推出,现在还在紧锣密鼓的开发过程中。

为国产游戏正名

  在谈起为什么要制作这样一款机甲对战类独立游戏,穆飞给出了两条理由:从必要性上,他觉得现在国产独立游戏正在过度消费自己的口碑,如果不拿过硬的产品站出来,这个市场很难成熟起来;而从题材的选择上,他则是从自己最喜欢的东西出发。

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火箭拳的工作环境

  “独立游戏越来越火这种说法是不成立的,”穆飞说,“这个市场只会越来越成熟,但这和火不火并不成正比关系。”

  穆飞认为Steam上有很多国产独立游戏根本没做完就放上去了,这对整个市场的口碑都是一种破坏。“许多中国制作人从小是玩3A长大的,但是恰恰因为他们只玩这些游戏,他们看到的只有大厂的IP炒作法,于是就想学——因为大气啊牛逼啊。如果做的有严重问题,宣传的越大就越容易被指责啊。”

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