《FF15》则正相反,它有着出色的人设和可以探索的开放世界(尽管这一点被一些玩家诟病),然而作为一个较为正统的JRPG,它在动作系统方面和《忍龙》等动作游戏还是有差距。
换句话说,杨冰想要开发出来的,就是一款有着《FF15》的开放世界,同时还有《忍龙》的战斗系统的游戏。他举了一个例子,是他认为和自己作品气质最为类似的一款——近来大火的《尼尔:机械军团》。它拥有着ARPG的设定、更加偏重动作的制作倾向、以及一个虽然不算高明但在打怪之余确实可以探索的半开放世界。
当然,两者在细节层面上并不完全相同,比如《尼尔》中的弹幕元素——“那个我可玩不来。”他笑着说。
《尼尔》刚出现时给他的感觉就十分惊艳——“好多年都没出过这样的游戏了。”他说。虽然《猎天使魔女2》也就是近两年的作品,但他认为纯线性的设计并不对他的胃口。他的《失落之魂》也将是一个线性与开放世界相结合的游戏,会给予玩家足够的自由去探索这个世界,而不是局限在一个小的关卡里清版。
但是,对于开放世界的设计,杨冰自己也没什么底。“感觉最近的开放世界,除了《塞尔达》之外好像也没有什么能让人耳目一新的。”然而《塞尔达》的体量和制作成本,显然不是一个独立游戏工作室能够相比的。杨冰也坦言,如果找不到更好的方法,他们会把开放世界做得更传统一些。毕竟《失落之魂》的重点,还是在动作和手感这些方面。
而在谈到近来大热的动作游戏《血源》和《黑魂》系列的时候,杨冰直言自己并不喜欢那样的动作模式,觉得“太慢了”。《仁王》虽在战斗系统方面有类似《忍龙》的地方,但是体力槽的设定却并不怎么讨好他。
“我觉得连击并不应该是系统给玩家限制,而是以玩家自己的技巧能连多少下,还有敌人的特点能让你打多少下。不是说打到第五下的时候就因为没体力了打不下去了。”
至于难度方面,和《忍龙》系列也有所靠拢,虽然还在调整中,不过总体来说会比较硬核。
“应该会比《忍龙》简单。”杨冰说,“我们的核心目标并不是难度而是手感,难度不是为了难而难,而是给玩家一个可以挑战的目标。”
让杨冰感到高兴的是,他发现很多人的想法和他是一致的。包括那些给他邮箱寄信的国外玩家,他们觉得杨冰正在制作的就是他们一直以来想玩却玩不到的游戏。这给了他不少的信心。
“那你觉得为什么既然有这么多人想玩,大厂却不再制作这样的游戏了呢?”我提出了自己的疑问——要知道,《鬼泣》系列也好多年没出过新作了。
“有需求归有需求,但整体来看数量可能并没有那么多。”杨冰对我说,“而且大厂要做的话就不是十几二十人那么简单的事了。”
既然大厂可能动辄几百人的团队才能做出来的游戏,杨冰要如何利用十几人的团队就把它做出来呢?相信这也是很多人同样会有的疑问。
不过杨冰笑着说:“可能大家有一些误解。把画面和动作做得酷炫一点儿其实本身成本还可以接受,真正花钱的是剧情啊、动作捕捉啊这方面。”
在他看来,其实当时那个演示视频做起来并不是那么的难(尽管也耗费了相当长的时间),而大家光看画面和动作就误以为这是“一个人的3A”,也稍微有一点不妥。
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