好端端的《游戏王》为什么突然开始做手游了

任玩堂
2018-05-15 13:31:04 浏览:0 0

花钱买纸片还是花钱买数据?

  为实体卡牌消费和为虚拟卡牌消费是两个完全不同的概念。相信大家经常能够在媒体中看到各种各样的《万智牌》与《游戏王》稀有卡在国外卖出天价的新闻。虽然收藏卡的价格十分吓人,但是实体卡牌常用卡的价格远没有收藏卡看起来这么吓人。

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这张由专业机构评定为7成品相的初版“黑莲花”近日在ebay网以95000人民币的天价卖出,据传初版黑莲花在世界上的存量仅有约1100张

  大部分虚拟卡牌游戏得益于卡包出率和游戏机制等因素,初入游戏的成本比起实体卡牌要低得多,同时玩家可以通过在游戏内活跃以及新手奖励等活动而获得数量可观的免费卡包。但是几乎所有的虚拟卡牌游戏都没有交易机制以防止恶意刷小号等行为。禁止交易也剥夺了玩家大部分的自我调节能力,在大部分虚拟卡牌游戏中玩家如果开出了不想要的卡,或者使用中的卡被禁止或退环境了,除非低价卖给游戏中的商店或者拆解掉,否则这张卡将无法发挥任何作用。

  这也使得虚拟卡牌玩家在切换卡组方面比实体玩家困难得多。如果想要跟上当前环境,虚拟卡牌玩家需要不断地付出金钱或时间。曾经红极一时的《炉石传说》在刚刚推出资料片退环境的改动时,便因其粉尘退还机制使玩家们怨声载道。

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暴雪:经典卡牌并不会......

  实体卡牌得益于纸牌的可交易性,玩家可以自由买卖交易手中不需要的卡。目前《游戏王》一套能在当前环境中活跃的实体卡组大概1500人民币以内即可入手而且最少可以玩好几个月。如果不想玩了或者想换别的卡组,也可以通过与其他玩家进行买卖交易来脱手自己的卡组收回本金。但这也带出了集换式卡牌游戏最大的缺点,《游戏王》实体卡牌环境一直被“期货”现象所困扰。

  当一张稀有卡在竞技环境中比较热门的话,这张卡的价格往往会被炒到不可理喻的级别。可能昨天这张卡只有20块钱,今天却成了三位数,然后下个月又因为禁卡表而变成了个位数。当然“期货现象”也不止《游戏王》一家,《万智牌》玩家之间经常开玩笑道“外面打一场GP突然发现自己多了好几顿饭钱”。

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对于《游戏王》实卡玩家来说,价格的大起大落已经成了家常便饭,“期货王”的外号由来于此

  因此入门时,虚拟卡牌各方面的投入成本会比实体卡牌低得多,但是长期而言因为实体卡牌的资源可积累性和虚拟卡牌的低保值性,虚拟卡牌玩家往往需要在每次环境变化时投入更多的金钱,或者平日在游戏中花费更多的时间来获得大量的虚拟货币以弥补损失。失去交易性同时意味着玩家在虚拟卡牌游戏中的所有现金投入都将变为“沉没成本”,即为不可收回的成本投入。

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《炉石传说》中的分解机制

  虽然实体卡牌玩家手中的卡牌价值会根据外在因素而缩水/膨胀,但是相比虚拟卡牌的成本几乎无法回收相比要好得多。而且在游戏停运时,虚拟卡牌玩家会失去他们在游戏中的所有投入,而实体卡中的收藏卡却有着类似于邮票的收藏概念。即使游戏停运,部分卡牌仍然保留有着一定的价值,有时甚至会升值。所以实卡玩家中流传最广的一句话莫过于“与其在这游戏中充钱,我为什么不去买真卡?”

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1998年科乐美接手《游戏王》前,万代发行的《游戏王》卡牌至今仍有着收藏价值

独立性和社交性的碰撞

  如果说虚拟卡牌比起实体卡牌拥有更多的便利性并且更加简单易上手,那么也可以说为了创造虚拟卡牌,设计者割舍掉了实体卡牌的交互性以及许多硬核内容。

  实体卡牌的设计初衷便是让玩家们聚在一起面对面玩游戏交朋友,比起其它游戏更加注重玩家交互性。而且如果一名实体卡牌玩家拥有一群志同道合的朋友互相拆借卡组,整个游戏群体的游戏成本也将进一步大幅降低。而虚拟卡牌连交易系统都没有,更不要说借卡了。实体卡牌游戏在其诞生之际便包括了收藏元素以及PVP元素。所以实体卡牌在其诞生之际便注定是一种入门成本普遍偏高,学习周期长的硬核向游戏。玩家需要在游戏初期投入大量的时间精力和金钱来追赶自身的游戏水平。而在新人刚刚加入游戏的初学期,老玩家的帮助也显得格外重要,进一步展现了实体卡牌游戏中社交的重要性。

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“友情”一直是《游戏王》系列的主旋律

  虽然说实体卡牌在交互性上完胜虚拟卡牌,但相对的在独立性上也是完败虚拟卡牌。虚拟卡牌设计思路偏向于手机游戏,强调独立,简单快捷。受益于卡牌逻辑的自动处理,玩家的学习过程被碎片化,在初学时期可以节省大量的学习时间并迅速加入游戏。当在之后的游戏过程中遇到类似《炉石传说》中两张“希尔瓦娜斯”相杀的处理方法这样的较复杂问题时,玩家则再自行查阅资料即可。匹配系统的存在也使得虚拟卡牌玩家可以一直遇到旗鼓相当的对手而不至于像实体卡萌新刚玩第一天就莫名其妙遇到了圈内大魔王被打得体无完肤。在游戏方面虚拟卡牌也是可以使玩家足不出户,无论是随便玩一玩还是参加比赛,玩家需要的只有一部智能手机或者一台电脑而已。

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对很多《炉石传说》早期玩家来说,希尔瓦娜斯的对撞可能是他们研究的第一个谜题

两种完全不同的游戏

  总结下来,实体卡牌在许多方面都拥有着比虚拟卡牌高得多的门槛。在投入了同等精力的情况下,实体卡牌的入门成本要比虚拟卡牌高得多,但是随着资源的累积和环境的变更,虚拟卡牌的时间和金钱成本会慢慢超过实体卡牌。而且除了IP死忠群体,实体卡牌和虚拟卡牌对应着不同的玩家群体,喜欢虚拟卡牌的玩家更看重游戏的便利性以及简易型,其中大多数人可以被称为休闲玩家。而喜欢实体卡牌的玩家则更看重玩家之间的交互性,其中虽然也不乏许多休闲玩家,但是实体卡牌玩家在把卡牌游戏看做是自己的一个爱好的同时,也会用它当做自己的社交桥梁,从而在现实中结识一群志同道合的朋友。

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身处各地的实卡玩家们经常以官方比赛为契机来聚会,是真正意义上的“有朋千里来相会”

  两种平台游戏游玩的成本不同,成为核心玩家的成本也大不相同。虚拟卡牌的核心玩家门槛是简单的“氪的多肝得多”,而参加实体卡牌比赛所要付出的高额的时间与金钱成本使其核心玩家需要拥有极高的热情来支持自己进行这个游戏,毕竟不是所有的实体卡牌游戏都和《万智牌》一样养得起大量职业牌手。长期来讲,实体卡牌休闲玩家在游戏中所需要的投入比虚拟卡牌休闲玩家要少得多,但是相对的实体卡牌核心玩家却要付出比虚拟卡牌核心玩家多得多的时间和金钱。

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《万智牌》知名职业牌手SethManfield,职业生涯获得总奖金已达30万美元

  和MOBA游戏诞生于RTS游戏的地图编辑器中却面向着两种完全不同的玩家群体一样,虚拟卡牌也瞄准了与实体卡牌玩家完全不同的另一个群体。虚拟卡牌游戏诞生于实体卡牌游戏,经历了一系列取舍后与实体卡牌游戏走上了截然不同的道路。实体卡牌的玩家人数比虚拟卡牌少的原因是虚拟卡牌更容易让玩家加入到游戏中,而不是它比实体卡牌优秀。像《万智牌》和《游戏王》这样的集换式卡牌巨头,推出同IP虚拟卡牌是为了吸引那些相对休闲一些的卡牌游戏爱好者,进行一次“业务拓展”而已,距离“续命”的地步还差得很远。

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