尘埃落定以后,为什么我要夸夸《逆水寒》

任玩堂
2018-10-18 14:30:50 浏览:0 0

  “都8012年了,谁还玩网游啊!”

  参加某国内网游发布会时,坐在我隔壁友站编辑如是说道。

  事实上,这句话并非空穴来风。自2012年手游强势崛起开始,网络游戏在国内市场的份额就开始逐年下滑,尽管还没到触底的时候,但网游辉煌不再已经是既定的事实。从今年上半年的各大游戏榜单就能看出来,在手游遍地开花的同时,今年新上榜的客户端网游堪称寥寥无几。

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也就是在这么个环境下,《逆水寒》的存在才显得分外显眼

  也就是在这种残酷的大环境下,今年上半年《逆水寒》引起的关注度和种种争议才愈发显得匪夷所思。不管是与市场环境相悖的关注度还是游戏官方的“戏精”宣传方式都让这款游戏显得尤为显眼。

  而在经历了游戏上市之初的谣言风波等种种纷扰后,在各种戏精宣传和争议带来的关注度已经沉淀后的现在,我却想从另一个角度来聊聊这款网易”最后的“的端游。

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不管你玩没玩过《逆水寒》,都一定见过这张图

  作为今年网游市场上的“一枝独秀”,《逆水寒》自上市至今面对过无数抨击,这些抨击既有“淋雨掉血”这种谣言,也有对套路化玩法的诟病,但似乎很少有人真正去批评其基础素质和卖相。事实上,如果单纯从底层技术和游戏内容层面来看,《逆水寒》确实有诸多足够抢眼的闪光点。

  即使算上师出同门的《战意》,《逆水寒》依然是网易制作周期最长的游戏。按照官方自己透露的时间表来计算,《逆水寒》自立项到推出足足经历了6年的时间,其实就算是单单考虑画面质量这一项,《逆水寒》也确实对得起这么长的制作周期。

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  毫不夸张的说,在动态天气、全局光照、HABO+环境光遮蔽等技术的加持下,《逆水寒》是近些年国产游戏画面之最。即使拿《逆水寒》去和同等规模的国外3A级制作网游比较,《逆水寒》也并未逊色太多。

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  更难得可贵的是,《逆水寒》中的世界并非是仅仅有着不错卖相的空壳。在自身过硬的画面表现之外,《逆水寒》利用足够丰富的细节填充出了一个相对生动的武侠世界。这种细节主要体现在对江湖氛围的塑造和玩家与NPC、与环境的互动上。

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  《逆水寒》在游戏中添加了大量拥有不同建模、动作模组和行动逻辑的NPC,这些NPC会根据环境与玩家的反应做出相应的互动。游戏中的说书人会在街头道出一段段江湖传说,戏子会浅吟低唱那些戏里人生,街头小贩会为一文钱讨价还价,当你在街头茶坊坐下,小二哥会给你倒上一杯清茶,隔壁桌的小哥会闲扯村东头的孩子的调皮或是浣纱女的身材。

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  而除了这些以外,下雨时街上行人会奔跑躲雨,下雪时西湖渔翁会封船停运,类似这样的细节在游戏里比比皆是。利用海量的细节,《逆水寒》模拟了诸多有趣的有趣而真实的互动与即时反馈,它们并不能让游戏变得更“好玩”,却极大地增加了其作为一款MMORPG的沉浸感和代入感。

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下雨时自己打起伞来的路人

  我们以往并非没有见过对江湖氛围和游戏环境刻画出色的武侠游戏,但恐怕它们依然无法和《逆水寒》在这些方面的表现媲美。《逆水寒》在这种“无用”细节上的堆叠堪称恐怖,但正是如此,才让这款游戏有了令人印象深刻的外显表现。

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  这种细节或许并不能带来任何游戏性层面的提升,但却让它拥有了一个足够生动的基础环境。而游戏中的一切玩法,则都是构筑在这些基础环境上的。所以从先天上,《逆水寒》就有着一个不错的底子。

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