缩水的游戏:那些美好的想法因何“胎死腹中”?

旅法师营地
2018-05-19 18:01:24 浏览:0 0

《放逐深空》:时间不够就要大刀阔斧地砍设定

  独立游戏工作室 Little Red Dog Games 的创始人 Ryan Hewer 向 Gamasutra 讲述了另一个由于时间和资源不够导致的悲伤故事:

  《放逐深空》(Deep Sixed)在一开始构想了一个独特的玩家定制化体验:在游戏进行到某一阶段,会要求玩家选择一个AI参与到游戏进程。不同AI有不同的性格、不同的对话,从而引导剧情走向不同的结果,带给玩家不同的体验。可最后,制作组并没有足够的资源让配音员重新录制上百句对话,只能舍弃这一设定。

  除此以外,制作组还准备添加MOD工具,让玩家可以自己设计任务、添加道具、讲述自己的故事。同样的,由于临近发售日,没有足够的时间添加这一功能,只得遗憾放弃。

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Deep Sixed

《星际贸易:前线》:AI 的自由度太高有时也不是好事

  游戏的乐趣,很大一部分来自于线性叙事中的意外结果。可惜的是,独立游戏工作室 Trese Brothers Games 的联合创始人 Andrew Trese 发现,有些结果太意外了,反而会毁了整个游戏。

  他在RPG游戏《星际贸易:前线》(Star Traders: Frontiers)那千变万化的宇宙里,构建了一个庞大的剧情分支系统。他添加了一个角色性格模拟器,人物之间的复杂关系会引发各种不可预料的结果,他们甚至可以互相残杀。“但是,当把游戏框架嵌在这套性格模拟程序上时,我们发现,一个与故事毫无关系的人物刺杀了故事的关键主角。”

  真是恶意满满啊,就好像是模拟器为了抢戏有意为之一样!

  最后,制作组只得取消了人物之间的谋杀设定。“虽然乐趣少了很多,但起码保证了故事的完整性!”

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Star Traders: Frontiers

《空间站大师:银河科技》:有谁不喜欢流星雨呢?

  有些想法听起来比较有趣,但实际的游戏体验却非常糟糕。与《星际贸易:前线》类似,“空间站大师”系列的新作《空间站大师:银河科技》(Spatials: Galactology)中的高不确定性设定就在测试阶段被玩家诟病了。

  来自独立游戏工作室 Weird & Wry 的制作人 Carlos Carrasco 表示:“我们会在游戏中提醒玩家注意,一场毁灭性的流星雨即将降临在空间站上——通常会降落在一些造价高或者繁华的区域。”

  游戏的 Beta 测试玩家体验到了整整一分钟的随机地狱:整个空间站将经受流星雨的璀璨,火焰连天、巨石乱滚。

  “有谁不喜欢随机降落的流星雨呢?” Carrasco 说,“现在我们知道了:玩家不喜欢!”

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Spatials: Galactology

  任何事情都不是一帆风顺的,制作一款让玩家喜闻乐见的游戏的过程更是如此。开发商需要权衡各方利弊,让优秀的点子为游戏体验让步。

  希望看完这篇文章的玩家,能对游戏制作人更加宽容;也希望看完这篇文章的游戏制作人,能吸取这些教训,制作出更多更好玩的游戏。

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