当电影界前辈开始做游戏:程小东和逆水寒的江湖路

八云猫车
2018-06-08 16:17:21 浏览:0 0

  程小东认为,不管是在电影还是游戏中,武术指导需要做的工作并没有本质上的差别。不管是游戏中角色动作设计还是整体战斗画面的构图,都是来为整体所服务的,他们依赖的最终还是创意和想法,至少在这部分来说,电影和游戏是没有区别的。

  一直以来,外界对程小东设计的动作场面的理解都是诗意和缥缈,不少电影人称程小东是“最有诗意的动作导演”。

  “没错,我就是一个很诗意,很浪漫的人。”

  提到这个话题时,程小东一改谦虚和善的邻家大叔形象,对这种说法欣然接受。他认为自己本身就是一个很诗意很浪漫的人,在设计动作的时候,他更加注重整体画面的美感。“如果说袁和平是实打实的,每一下都要有力度,那我就要相对更加飘逸一些。

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《十面埋伏》中的动作表现就诗意又唯美

  这也是一直以来大众对程小东风格的认知。从《倩女幽魂》到《笑傲江湖》再到《英雄》、《十面埋伏》,程小东的作品中都带着一种别人很难模仿的浪漫的诗意。他的动作设计既有细腻唯美的见微知著,也不乏气魄宏大,凌厉壮观的震撼场景。

  而程小东的动作风格,恰恰和《逆水寒》游戏本身所追求的有着先天上的契合。游戏的开发组称,之所以会邀请程小东来担任武术指导,主要是因为《逆水寒》和程小东对“武侠”概念的理解高度相似,骨子里都透着一股飘逸的想象力。程小东的动作设计是武侠电影中最新潮最多变最有想象力的,他没有固守某一种风格,也没有武侠非得如何如何的执念。他的动作设计灵魂是美,是想象力。这一点跟《逆水寒》游戏是绝配。

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《逆水寒》中的职业:血河

  而这一点程小东自身和《逆水寒》开发组的认识极其相似。其实最初,程小东对游戏的兴趣并不大,他自己也在采访中提到自己其实很少接触游戏,直到开发组为他展示了一段游戏内碎梦施展轻功穿越杭州的视频。程小东说:“看过他们的样本以后,我觉得确实我们的风格很像,而且这是一件很好玩的事情,所以我就同意了。”

  我想和收钱办事比起来,这样因为艺术风格相互吸引而展开的合作,或许更能够给我们带来优秀的作品吧。

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说实话,今天不应该让我站出来讲话的

  在游戏的具体制作过程中,程小东负责的主要是设计技能动作的招式相关的工作,尤其是每个动作的起手式和收招,这部分会直接影响到游戏中战斗的打击感和实际效果。作为游戏产业从业人员,《逆水寒》开发组大部分都是80后、90后的年轻人,程小东和他们在一起工作、讨论的身影却并不会显得违和。不过他自己调侃:“坐在那里一看,最老的那个,就是我了。”

  虽然年龄相差几十岁,但程小东并不觉得和这群年轻人存在交流和认知上的偏差。“虽然不少人还年轻,但大家都是老手了。我只需要把我的想法告诉大家,有时候表达的不够,大家也会帮我进行有机的补充。”

  而在《逆水寒》开发组的员工们看来,“程大师虽然是前辈,但思路和想象力真的不输年轻人。”

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指导动补演员动作的程小东

  当然,挑战也是存在的,尽管已经做了几十年武术指导,但电影和游戏毕竟是不同的艺术展现方式和载体,程小东也在不断接触新的东西。他为了描述了在工作中讨论的情景:“大家开会的时候,有什么想法谁说出来就是谁的,这些年轻人们脑子转的特别快。这种竞争的氛围蛮好的,也压迫着我拿出更多好的想法和思路。”

  动作和招式是武侠的根基之一,对采用即时战斗的《逆水寒》来说更是如此,动作设计和打击感的把控会直接影响到游戏的可玩性。《逆水寒》在这方面的天然优势是游戏底层用了havok物理引擎,这是目前世界范围内最强大的物理引擎之一,在击中反馈、环境破环、场景互动上有天然优势。所以游戏中可以一掌震飞面前的树叶,也能一枪击溃篱笆,甚至还能做出铁衣”寸劲“技能这样的非常真实的二段击飞打击感。

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在游戏中,草木会被点燃,场景也能够随着玩家的动作被破坏

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