从爆款到品类 关于「吃鸡」的未来我们开了下脑洞

篝火营地
2019-02-22 18:51:20 浏览:0 0

文章作者:熊猫命

吃鸡又见吃鸡

  从 2017 年到 2019 年,游戏圈突然窜起的爆款始终逃不出「吃鸡」这两个字。一个原本来自于《绝地求生》胜利口号由于游戏本身的火爆以及后续同类型产品的持续热度输出,再也没有从玩家的视线中离开,即便 2019 年初的新黑马《Apex 英雄》在游戏形式上显著区别于几位最初都来自于其他游戏独立 MOD 的前辈,只从《泰坦天降》系列取材了一些世界观、枪械设计以及物理特性,战斗模式和数值设计几乎推倒重来,形成一款游戏过程及体验与《泰坦天降》系列迥然不同的新作,但人们提起这款游戏的时候还是更愿意叫它「新吃鸡」、「泰坦吃鸡」而不是本身那个拗口的英文。

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  策略性、随机性、竞技性三个爆款游戏的核心元素在「吃鸡」类游戏身上找到了近乎完美的结合点,每一次进入场地的路线随机分布,跳伞的目的地可以自由选择,各级装备几乎完全随机分布在各个相对固定的资源点,玩家无时无刻都在运用策略和经验判断凭借手中的装备应该以怎样的路线前往特定目的地,而缩圈机制又给游戏的竞技性提供充分保证,不管怎么样,玩家终归是要与其他人对决才可能获得最后胜利的。整套机制并不复杂,但却能给各种竞技水准的玩家提供充分的游戏乐趣,即便是操作水准十分初级的新手,稍微尝试几次摸清一些规律之后,找个地方苟到前几名也不是什么太过困难的事情。

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  但作为开创者,《绝地求生》初期版本的劣势也是显而易见的,人物动作僵硬、优化欠佳、反外挂力度不足等等问题始终得不到有效解决,这给了《堡垒之夜》在海外后来居上的机会。《堡垒之夜》的「Battle Royale」模式可谓招招致命,你本体收费,那我就让人免费下载;你优化糟心,那我就用各种手段降低硬件要求。Bluehole 跟 Epic Games 的开发经验和能力原本就不在同一水平线上,这是造成《绝地求生》与《堡垒之夜》在游戏品质上存在明显差距的客观原因,但更重要的显然还是后者采用了针对性的市场策略,让先行一步的《绝地求生》处处受制,眼睁睁看着「吃鸡一哥」的地位被抢走。

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  风水轮流转,2019 年大年初一,横空杀出了重生娱乐的《Apex 英雄》。其实稍加分析就能看出,《Apex 英雄》同样是针对《堡垒之夜》的很多缺点打造的一款错位竞争的产品,比如《堡垒之夜》里让人新手无所适从的建造系统就被彻底取消,该系统原本是「守护家园」模式里用来造房子对抗丧尸的,被照搬到了 BR 模式里;过于卡通化的游戏画面表现一定程度上降低了游戏上手难度,但也限制了游戏对抗气氛的严肃性与竞技体验;《堡垒之夜》的战斗手感本身还算不错,也只是跟《绝地求生》相比较而言,遇到重生娱乐这群专注 FPS 十几年的老鸟,差距还是一眼就看出来了。画面精细,地图复杂而合理,针对低配置的优化也十分良心,如果没有 Origin 这个平台拖后腿,这款游戏在国内的影响力显然还要更上一个台阶。

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  《Apex 英雄》里面积更小的地图显然是为提升对抗性服务的,配合缩圈机制使得战斗发生的频率大增,一整局比赛从摸包到开战的准备过程被大幅缩短;较长的 TTK(击杀时间)以及团队合作、掩护、救助机制对新人来说是个很友好的设定,面对高手至少有一战之力而不是莫名其妙被一枪爆头。当然,如果遇到的是像 shroud 这样的顶尖高手,一两队菜鸟根本不够他杀,但这种情况发生的几率毕竟不高。

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