其实 2019 年初还有两款与「吃鸡」有关新品值得关注,首先是国人自创的《Dota2》MOD《刀塔自走棋》,巧妙利用刀塔品牌在国内强大的影响力和深度渗透力,将这个壳子嫁接在自创的一套棋盘对战玩法上,虽然这个变体从玩法到形式都有些面目全非,但总的来讲也不能否认它「吃鸡」的内核。
另外一款则是在任天堂直面会上曝光并免费供 NS Online 会员下载的《俄罗斯方块 99》,将已经存在多年的 1V1 对战方块玩法拓展到 1V98,这从技术上讲应该早就没有实现困难了,包括硬件的、网络条件上的,只不过之前没人想到把益智游戏往这个方向拓展而已。
写到这可能有人心里难免犯嘀咕,怎么才短短几年好像全世界都成了「吃鸡」的忠实信徒,难道抛开「吃鸡」大家都不会做游戏了吗?这里面当然有资本趋利避害的本性使然,热门题材出现后市面上紧接着发生「一窝蜂」这种现象,相信大家也都见怪不怪,当然更主要的原因还是在于「吃鸡」本身只是一个核心规则,也就是关于游戏玩法的设想,虽然有一些具体设定,但总的来讲仍属于创意范畴,具有极其丰富的延展可能,并且目前来看还远没有达到题材与市场全都饱和的地步。
如果换一个角度思考当下「吃鸡泛滥」的问题,我们不如把它当做是一个全新的游戏子品类,用「BRG(Battle Royal Game,战术生存游戏)」这样相对中性的缩写来命名,这样应该能有效减轻对所有「吃鸡」类游戏都是跟风产品的原生性偏见。除此之外,这也能解决大众认为所有后来者都是在跟风、在模仿的刻板印象问题,把「BRG」看做是「RPG」、「FPS」同质的游戏类型定义,即便在短时间内出现很多类似产品,大不了只是感叹两句「最近的 BRG 有点多」而已,这个心理变化对这类游戏的舆论风向建立非常重要。
当然,作为一个子品类,BRG 天生需要与其他固有品类进行融合才能成为一款完整的游戏,它本身只代表极其细分化的具体规则而不是约定俗成且有固定套路的游戏形态,比如《绝地求生》、《堡垒之夜》显然就是与第三人称背后视角射击的结合,可以叫 TPS-BRG,《Apex 英雄》则是 FPS-BRG,《刀塔自走棋》是 TCG-BRG,《俄罗斯方块 99》是 PUZ-BRG,以此类推,这既是一种局限,但反过来也能带给这个品类更加灵活的拓展空间,俗话说船小好调头。
如果能解决称呼和归类的问题,将《绝地求生》所代表的「吃鸡」规则与这一款游戏本身剥离,使 BRG 概念独立于它的创造者之外,首先有助于玩家更好地接受与理解 BRG 规则的内涵与边界,而不是条件反射性地将这一玩法与某款或者某几款具体的游戏绑定,今后在接受同一规则新品时,整个心理变化过程会更加顺畅,同时也有利于游戏厂商摆脱固有「吃鸡」规则在价值观和情感属性上的负面印象,更自由地基于规则本身进行玩法、游戏形式的拓展和创新,而不仅仅只是围绕一两款初创游戏的形态原地打转。「吃鸡」类规则不应该只是一两款游戏的特权,它完全有这个实力与潜力发展成一个覆盖范围更广、内涵更加丰富的游戏类别。