被无数玩家吹爆的《鬼泣》 诞生于一次意外 系列游戏杂谈

BB姬
2019-03-10 12:05:18 浏览:0 0

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  伊津野英昭也是非常不忿,憋着一口气想要在续作中证明自己,于是就有了风格大变,同时也是重振口碑的《鬼泣3》。

  2005年的卡普空遭遇了许多游戏行业以外的打击,所以每一个新作发售都是心惊胆战——说不定就被腰斩了。

  《鬼泣3》就在这样的环境下诞生了。

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  从游戏的画面来说,《鬼泣3》和两年前的《鬼泣2》差距并不大,其实我更倾向于《鬼泣2》的画面确实算是优秀。

  但是在游戏的设计方面,尤其是boss战,《鬼泣3》展露出不输一代的实力,也正是从这一作开始,《鬼泣》系列开始有了“皇牌空战”的说法——

  据说玩得好的玩家,角色都是在不断地二段跳和三段跳,压根不会着地。

  而由于系列游戏的顺序是3-1-4-2,所以这一代的相当于把故事的背景完整地展现在了玩家的面前,不管是但丁的父母的故事还是他和傲娇哥哥的纠葛,都可以在游戏中由玩家亲自经历。

  虽然“兄弟相争,但双方都是没有错”甚至“兄弟相争,其实都是为了对方好”的这样的设定并不罕见。

  但作为但丁哥哥的维吉尔经过前两代的铺垫,成为了人气很高但却一直缘悭一面的角色,而在这一代中大家终于可以和他见面交流,甚至击败他将剧情谜题解开,让玩家恍然大悟。

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  这也是这一代被人反复提起的原因:一个游戏如果背景只是被用文字提及,明显是不够的,主要人物有声有色的演绎才能让玩家获得代入感。

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  到了《鬼泣4》,其实游戏发售前的争议很大,主要集中在尼禄这个新角色上。

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  游戏大多数的粉丝都是但丁粉,所以看到了尼禄这个小鲜肉,第一反应是——这小白脸是谁。

  这一代游戏的监督又换人了,这次变成了小林裕幸,这位明星制作人算是卡普空新生代的主力制作人之一,做过《生化危机4》,也作为《战国Basara》的主设计师被世人所熟知。

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  于是在这个时候,卡普空选择让他来担任《鬼泣》的设计师,但是即便如此,大多数鬼泣粉丝还是不太信任这个新作的设计师。

  直到四代正式发售之后,大家的担忧才稍有改观——虽然并不能说超越初代,但还是不错的。

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  这一代作品可以说有得有失,新角色的引入让许多刚刚接触游戏的玩家觉得还是挺不错的,但系列老玩家可能不太感冒,毕竟尼禄的设计上和玩起来的感觉与但丁差距还是不小的。

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