“用爱发电”的波兰游戏拓荒者们

篝火营地
2019-03-20 17:36:02 浏览:0 0
开发属于自己的游戏作品

  因为有了在游戏经销中获得的商业经验,早期许多波兰公司都着手把重心转向一个更有野心的新目标:自制游戏。

  「我记得,在 94 年还是 95 年的时候,我排队买《主题公园》这款游戏,当时就在想:『天啊,我们和其他批发商一样,以约合现在 40 欧元的价格买《主题公园》,可我们的工资却远不如其它发达国家的水平』」,马尔彻卡说。「我当时觉得,这样不是长久之计,我们必须制作属于自己的游戏,并且要销去国外。」后来,马尔彻卡开始在交易市场张贴招聘启事,招程序员、美工和游戏设计师加入 Techland。

  他们在自己的地下室和卧室捣鼓了好几年的电脑。第一批波兰游戏开发者几乎都是自学成才,边学边做,阿德里安·切米拉兹和格热戈什·梅赫夫斯基也不例外。他们开发第一款游戏就是通过卖电脑筹集的资金。1993 年,他们成立了工作室 Metropolis Software,并发行了波兰第一款冒险游戏《Tajemnica Statuetki》。该游戏使用切米拉兹在圣特罗佩度假时拍的照片作为素材,讲述一名国际刑警组织人员试图找回失窃文物的故事。游戏一经发布,火遍波兰,但经销商们一开始出于谨慎,没备多少货,所以他们只能自行处理大部分的发货工作。

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《Tajemnica Statuetki》游戏截图。作为波兰第一款 PC 冒险游戏,其堪称为一个文化里程碑,甚至推进了波兰电子游戏行业的合法化。

  「那一年里,我每周都要跑一趟邮局,手写每一个地址,寄出每一份游戏,」切米拉兹回忆道。后来,这对搭档继续开发游戏《勇闯魔鬼城》和《极度憎恶》,在波兰圈粉无数。

  虽然这些游戏都在国内大获成功,但没有一款能让波兰游戏走上世界舞台。

波兰游戏界迎来重大转机

  在90年代和 21 世纪初期,大部分游戏发行商的目光都聚焦于北美和欧洲已有的人才库,所以他们理所当然地没把来自波兰的开发者放在眼里。那些做得比较好的工作室虽然有参加游戏峰会的资格,但事情总是不如所愿。

  「刚开始那会儿尤其艰难,」马尔彻卡说。「很多参会的发行商并不需要买什么,他们就只是逛一逛,看一看,挺无聊的其实 … 而且他们总能想出一百种否决游戏的理由。」

  「三年来,我们一直都被否定,」伊温斯基说。「没有发行商合作,我们就进不了游戏商店,《巫师》就没办法打入市场。当时感觉穷途末路。」

  不过到了 2004 年,很多波兰游戏开发者遇到了重大转机。第一家真正在全球范围内取得实质性进展的公司叫 People Can Fly(切米拉兹单飞后创立的工作室)。该工作室的首个项目是《斩妖除魔》,一款阴暗血腥的第一人称射击游戏,其部分内容参考了《毁灭战士》和《雷神之锤》这两款游戏。因被游戏独特的物理引擎和快节奏风格所吸引,加拿大一个发行商决定与 People Can Fly 建立合作。游戏于同年四月发行后收割业界好评,Game Informer 也为其打了 8.5 的高分。游戏后来推出了多个后续作品。

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《斩妖除魔》游戏截图

  同年 E3 展上,Techland 展示了一款西部主题的第一人称射击游戏《立法者》(后改名为《狂野西部》)。该游戏引起了育碧的注意,而后在北美地区发行。《狂野西部》卖得很好,育碧决定继续打造该系列游戏,Techland 因此名声鹊起,成为一个有资质的工作室。

  CDP在那次 E3 展上也首次展示了他们制作的第一款游戏。虽然没能吸引在场的发行商,但还是得到了 BioWare 的大力支持。当初进行《博德之门》的本地化工作时,这两家公司就已经建立了合作关系,所以 CDP 获得批准,使用 Aurora 引擎来开发游戏《巫师》。在 E3 展举办的几个月前,伊温斯基出乎意料地收到来自 BioWare 创始人雷·穆吉卡和格雷格·杰斯曲克的邀约,让他到 BioWare 的展位去展示游戏原型。该游戏获得了媒体和发行商的关注,几年后,他们与雅达利签订了游戏发行合同。

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篝火,游戏文化传火者
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