但兄弟部门动视则不一样,在之前的许多年,动视都是在Steam上发行自家游戏的PC版本的,比如著名的COD系列等等。
但一切也是从2017年开始发生了改变。
2017年,《命运2》选择登陆的是暴雪的战网而不是Steam,虽然《命运2》的 口碑一般,但是销量十分惊人,尤其是更是成为了动视首发销量最高的PC游戏。
这意味着《命运2》的首发销量超过了以往在Steam上的每一代PC版本,战网的实力可见一斑。
所以之后的《使命召唤15》动视也非常果断宣布了登陆战网,并且获得了数字版本销量再创新高的效果。
那么,之后的操作可想而知了。
可见各个大厂想要逃离Steam已经是一个常态,或者说根本的需求。
就如同最近和Steam公开叫板的Epic,其实《堡垒之夜》的最初1.00版本,也就是那个多人合作的生存模式玩法,也是准备登陆Steam的。
只不过因缘际会,大逃杀模式火了,才让他们拥有了这样的底气和操作。
而在最近的爆料中,T2旗下的2K和R星似乎也有类似的想法,毕竟这两家也是用户众多,而且玩家忠诚度极高的游戏厂商。
那么问题来了,为什么这些大厂都想逃离Steam呢?
我想主要有这么几个方面:
首先有一个众所周知的原因——Steam的抽成问题。
其实这个事情我觉得也很骚,之前的Steam抽成是30%,就像苹果商店,谷歌商店,微软商城,GOG等等平台一样,也不知道是谁定下了这个规矩,但似乎所有的平台都约定俗成。
所以Steam决定抽成30%也算是萧规曹随。
但从当下的诸多调研来看,绝大部分的开发商都是不能接受这个抽成比例的,能够肯定的开发者不过6%,可见这样的抽成比例确实让大家难以接受。
独立游戏或者小厂还可以说“如果没有Steam我们的游戏可能别人都没法知道”,不过大厂就不一样了,他们的用户众多而且稳定,如果出现了其他可以降低抽成的平台,自然不会放过。
于是有能力的就自己搭平台,比如EA和育碧,差一些的就想找别家,比如之前《地铁:离去》的深银,《晶体管》的Supergiant,甚至《底特律:变人》的Quantic Dream等等。
毕竟Epic要求的分成仅仅12%,如果用他家的虚幻4还可以更便宜,这对开发者和发行商来说确实难以自持。
尽管G胖也给出了相应策略,比如游戏销售额超过1000万美元,抽成为25%,超过5000万美元,则是20%,这样的定额明显针对的是大厂以及小厂的偶尔爆款。
结果导致各大巨头还没表示是否满意,诸多小厂和独立游戏团队就已经爆炸:这是歧视体量小的公司。
说句实话,确实如此,不过体量小就是没有选择权啊,在商言商,G胖需要妥协的也就是这些想要逃离的大厂。
第二个原因则是这些大厂常用的一个借口:V社阻止了厂商和玩家的直接交流。
举个例子,比较典型的就是育碧的每周任务。
如果玩过育碧的游戏,你就会发现许多游戏每周都会有周常任务,有时候是多人一起击杀boss,有时候是社区自发的活动等等,这些都会发布在Uplay上,而Steam上发布则会大大影响其效果。