一段预告片就让游戏圈集体高潮,《博德之门》是个什么来头?

BB姬
2019-06-10 16:23:46 浏览:0 0

  可以说Bioware开发《博德之门》的经历,影响了他们整个游戏开发的生涯。

  甚至中国玩家津津乐道的国产佳作《秦殇》也能看到不少《博德之门》影响的影子(虽然更多的还是《暗黑》的影响)。

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  不过虽然后来的游戏画面更加精致,人物更加美型,角色动作更加真实,但这种庞大的世界观和繁杂的设定,却因为许多原因没有办法继承下来。

  有人说是这种设定已经不适合当下的环境了,这种说法是有道理的,毕竟就连DND官方都在游戏规则的第四版中大量简化了游戏设定,目的就是迎合新时代的年轻玩家(第五版又改了一些回来)。

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  也有人说是因为那些尝试继承的游戏都凉了,这是优胜劣汰的结果。

  这种说法也有市场,比如《废土2》从众筹时的火热到发售后的凉凉就是这种说法的注脚。

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  即便是拥有不少受众的《永恒之柱》《冰风谷》等游戏,也只能被归在非常小的分类中,无法引发足够大的反响。

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  CPRG游戏逐渐成为了边缘游戏类型。

  直到2014年,一个名叫《神界:原罪》的游戏出现。

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  当然,客观地说,即便是《神界:原罪2》大卖也没有改变CRPG的边缘化,但这个系列的横空出世却给了那些喜欢CRPG游戏的玩家一丝希望。

  而制作方拉瑞安工作室,也如同那些传奇故事中披荆斩棘,九死一生的勇者一样,抗住无数压力,才能够好好站在玩家和厂商面前。

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  每次有新作就换logo的厂商很有意思,但是皮搋子是不变的

  他们从第一款游戏开始,就遭遇了太多的磨难,甚至在《神界:原罪》发售之前所有的游戏,都不是在完整状态下发布的。

  简单地说,就是投资方发行商觉得不能再等了,于是要求拉瑞安提前发售游戏。

  初代的《神界》就是在还没有完成的时候就发售了,甚至游戏的发售连拉瑞安自己都不知道,还是在看游戏展的时候发现的。

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  此时的游戏拥有超过7000个bug,市场反馈可想而知。

  虽然在不断的更新之后,他们修复了诸多bug,并且将口碑拉回来了,许多玩家开始沉浸在他们构建的奇幻世界中,但是他们自己却又出现了资金危机。

  仅仅在游戏发售5个月之后,他们的工作室规模就从30人缩减到了3个人。

  虽然他们也是从3个人做起来的,但明显这种从有到无的打击,还是影响了整个工作室。

  工作室的老大Swen出去散了散心,然后拉到了银行的贷款,决定继续做下去,于是便有了《神界2:龙裔》。

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  工作室规模又从3人扩大到了25人,尽管这对于游戏来说还是不太够,但起码他们可以继续开发了。

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