《鬼哭邦》物语:假若有轮回,死亡就真成了解脱?

HUSH13
2019-09-12 19:57:35 浏览:0 0

  《鬼哭邦》从公布之初就并不被大部分玩家所看好。平淡无奇的画面表现、了无新意的动作系统,让这款诞生于2019年的俯视角ARPG看起来是如此得平庸。难以否认的是,《鬼哭邦》或许确实不是一款足够“好玩”的游戏。从开发商Tokyo RPG Factory,再到制作人时田贵司(代表作《时空勇士》、《超时空要塞》)与负责脚本的稻叶洋敬(曾负责开发《祭品与雪之刹那》与《失落天体》),《鬼哭邦》从骨子里都渗透着一股传统日系游戏的固执与保守。

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《鬼哭邦》给人的第一印象甚至有点像手机游戏

  僵硬的动作手感、单调古板的即时剧情演出、讲(磨)究(叽)的信息提示与菜单转场仿佛是要强迫着玩家去审美一份自以为是的仪式感,而资源拮据、束手束脚的战斗节奏也让玩家的耐性在武器加点成型前饱受折磨。《鬼哭邦》似乎有意识地保留了21世纪初日式游戏的厚重感,但这对于早已适应了“视听感官的狂轰滥炸”与“快节奏、轻便化交互体验”的现代玩家来说实在有些不合时宜……

  所以,很多玩家错过了“一场好戏”。

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掌握各种AOE技能之后可以让游戏体验大幅攀升(我自首,我用修改器改了技能点,但是能在前期早早地玩上“无双”为我心平气和地打通游戏提供了很大的助力……)

盲目的轮回转世

  以“生与死”为主题的游戏并不少见,其中也有诸如:《只狼》、《汪达与巨像》、《灵魂献祭》等对生死之界深入探讨的作品。在大部分相关命题中,佛教思想里的“轮回转世”总是代表着主题升华的契机与相对高级的意识水平。

  汪达为了复生挚爱牺牲自我,最终以婴儿姿态重回世间的虐心记忆依旧历历在目,可玩家们从未指责过上田文人的残忍冷酷,因为至少在感性层面,轮回转世的规则具有足够的正当性:死亡被作为新生的开始,善恶各得奖惩,绝无偏袒。

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  佛教讲究轮回之说,认为人在死后将会进入来生,并依平生所作善恶,遁入六方归处:造恶堕三恶道:地狱、饿鬼、畜生;行善去三善道:天、人、阿修罗。也即我们通常所说的“六道轮回”。轮回思想是佛教的基本信仰之一,在世界观、方法论、哲学逻辑等诸多方面都有着十分系统的定义。

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六道轮回是佛教生死观的核心思想,也被普遍认为是东方宗教与西方宗教的重要区别之一

  但在《鬼哭邦》的故事里,轮回转世之理却不再是勉人行善的世法。世人对轮回转世盲目的崇拜与国家皇权的思想桎梏酿成了《鬼哭邦》故事全篇的“下行式”剧情,主人公迦贺志对命运穷极一生的抗争自始至终也未能阻止故事整体的悲剧走向。

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一生悲催的主角迦贺志

  《鬼哭邦》的世界空间被分为现世与幽世,二者在物理空间上完全一致,互为表里。前者为生者的世界,后者则类似基督教中灵薄狱的概念,是尚无去处的灵魂暂时逗留的领域。在《鬼哭邦》的世界规则里,人死后如果对凡尘之事仍然抱有执念,便会成为“迷路人”,以灵体的形式随机出现在幽世的某处,浑浑噩噩,无从所去。但只要了却心结,接受“祈祷”(这里又一次融入了西方宗教的概念),迷路人就可以轮回转世,重获新生。

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一些亡者并未察觉到自己成为了迷路人

  《鬼哭邦》融合了东西方宗教的生死观,而占据了核心地位的轮回转世在本质上是佛教轮回思想的阉割版。它同现实中的物理死亡一样,是毫不带有道德倾向的自然规律:无论贵贱、不分善恶、无视死法,人死了就会轮回转世,或是成为“迷路人”,在生死分界之时并不涉及到任何层面的善恶权衡。你无法通过生前行善让自己的来世获得更好的归宿,也不会因为此生作恶多端而在下一次轮回中饱受摧残。这一设定为《鬼哭邦》中的角色赋予了一种近乎扭曲的生死观念——轮回转世高于一切,甚至在很多情况下,它比生命更加重要。

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守护者与迷路人

  《鬼哭邦》的世界舞台名为中之邦,在诸番古国因为不明原因相继灭亡之后,中之邦作为人类文明最后的火种,自以为掌握了世界长治久安的不二原则——转世轮回。在这里,轮转之理被作为世人广泛接纳的信仰,同时也被统治者当作治国安邦的法理。主角迦贺志所隶属的逝人守护者是由国家控制的特殊警卫机关,他们拥有穿梭现世与幽世的能力,因此可以引导“迷路人”了却心愿,为其施行祈祷,使迷路人重新进入轮回转生的流程(大部分情况下是将其带指某处,或者向其展示某个物品)。

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大部分迷路人支线都十分无聊……

  当然,作为国家机构,逝人守护者的工作远非寻路取物、组织丧葬之类的民事委托,他们除了需要铲除“迷路人”堕落而成的魔物、代表国家强制执行现世中的轮回转世之理,甚至还需要通过监督教会宣传、调控居民轮回转生的规模与数量,来维持国家的新生儿出生率(这一点在剧情中并未详细解释,但根据记录文档可以理解为“该世界观下生命总数不变,只有不断地有人死去并且顺利转生,才有足够的新生儿降生”)。

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逝人守护者甚至还兼有计生办的职责……

  这番描述听起来似乎并无不妥,世理清晰、秩序井然,那么前文所提到的“扭曲”又体现在何处呢?游戏在主角所面对的第一个迷路人事件里就给出了一个颇具代表性的案例:

  迦贺志接受委托前往救赎一名迷路人男童,男孩儿告诉主角,他之所以逗留在此,只是因为牵挂父母。迦贺志遂将男孩儿带到了其父母所在之处,并且告知二人,男孩儿已经去世,现在正以迷路人的姿态站在他们面前(普通人看不到迷路人),只要两人对丧子之事不再纠结,由衷祈祷,男孩儿便可以轮回转世。

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在国家推崇的教义中,生者的感情会让死者陷入迷茫,因此不可以对死者报以悲伤

  夫妇二人一时难以接受爱子之死,并且因为想到儿子的孤单离世而悲痛不已。这无疑让目睹了此情此景的男孩儿更加伤心,无法回归轮转之道。经过了短暂的沟通,夫妇二人一致认为,此事唯一的解决方法……就是让身为逝者守护人的主角在此夺去他们的生命,一家人“整整齐齐”,共赴来世。而迦贺志也默契地与二人达成了共识,他遵从了夫妇的心愿,手起刀落,干净利索地完成了任务……

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自愿随爱子一同去世的夫妇

  笔者原本以为这是主角因为自己童年的相似经历偶然为之,事后必将因此而接受惩罚。然而,根据剧情的后续发展与随后解锁的记录文件,我们进一步得知:在中之邦的世俗法理中,由于轮回转世之理被国家所“掌控”,世人若是希望(或者说相信)自己能在轮回转世后得到妥善的安置,就需要经由国家的评审与批准。只有受到国家允许、由逝人守护者参与执行的死亡才可以让死者顺利转生。

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夺人性命属于逝人守护者的法定职责,人民甚至不配享有“死亡的自主权”

  对轮回转世的绝对崇拜让民众对“生”的态度十分淡薄,很多情况下反倒更加愿意将希望寄托于“死”。所以,类似那对年轻夫妇的案例在《鬼哭邦》的世界里已然成为了常态,那些看破死期的,早早地放弃了挣扎;痛失挚爱的,便想要相随而去。尽管这些故事在演出过程中通常被渲染得或温情、或壮烈,但不言而喻的是,如此盲目武断的死亡相较我们普遍认知的生死观念来说无疑显得十分荒诞。

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主线中的另一个事件:恋人死了,我也不想活了……

  《The Last of Us》中的Joel痛失爱女,仍能在末世之下,让父爱在Ellie身上得到延续;《天元突破》里的西蒙失去了大哥,却也终能重新振作,扛起反抗的大旗,带领人类天元突破;《疾速追杀》中的John Wick在病床前告别了爱妻,依然神挡杀神,佛挡杀佛,哪怕是With a fxxking pencil也要干翻全世界(最后这个例子好像有哪里不对……)。在大部分艺术作品中,生的信念代表着莫大的勇敢,就算是带着痛苦而活着,也理应比以死解脱更加值得称赞。

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Sarah的死曾令Joel肝肠寸断,但他依旧选择在末世继续与生活抗争

轮回皆苦

  事实上,轮回转世的希望从未给中之邦的民众带来任何可以预见的美好结局,而那些对死亡心怀恐惧、质疑轮回转世之理的异端也因为不符伦理的思想与言行而遭受迫害。通篇而言,包括主线、支线与NPC传记在内,《鬼哭邦》中的故事大多以悲剧为主。

  附身主角的鬼人(类似JOJO系列中替身的设定)艾莎曾经贵为古国公主,她不愿沦为宫廷皇室的笼中鸟,一心远离权贵。机缘巧合之下,她结识了一名与她情投意合的异国王子,二人真心相恋,于是一同私奔出逃。不幸的是,公主与王子很快遭到了追兵的阻截,艾莎与恋人不愿就范,便当即决定以死殉情,约定在来世长相厮守。(艾莎曾处的古国虽有轮回转世之说,但并非如中之邦那样被国家把控,因此自主结束生命在她看来依然可以转世)

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太刀鬼人艾莎,这立绘我舔爆

  艾莎在死后因为对恋人强烈的思念成为了迷路人,她在世间四处寻找自己的王子,想要与他重新团聚。可日复一日,年复一年,艾莎一直未能找到自己的爱人。终于在某一天,一个熟悉的身影让她明白了自己死后形单影只的原因——王子在那一日并没有与她一同殉情,他活了下来,经过了短暂的悲痛之后,他迎娶了另一名公主,组建了幸福的家庭……

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鬼人的个人传记都非常有趣,但是“站桩演讲”的演出方式显得十分呆板

  爱情的冲动让艾莎公主轻率地抛弃了自己的生命。她宁愿相信来世的幸福,也不想在今生抗争自己的宿命。在《鬼哭邦》的世界,所有人都以看似正当的理由恣意挥霍自己与他人的生命,但轮回转世真得能够遂其所愿,成为万事良方吗?答案大概是否定的,正像主角的导师所感叹的那样:依赖转生的人、利用转生的人,还有炫耀转生的人,正在将这个国家置于不幸。

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思维“正常”的人反而会被当作异端

  执政者以轮回转世之道行使皇权,却并不理解其中的因果规律,盲目的高压政策不仅招致了信仰的崩塌与人民的暴力反抗,也间接加剧了神秘势力对人类的摧残;普通民众寄希望于金钱购买的护身符与教会宣传的“希望方舟”来保佑自己能与至亲之人重聚来世,但两者在国之将亡之时亦被证实为自欺欺人的假象。

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为了维护国家的稳定,主角不得不杀死暴动的平民

  事实上,《鬼哭邦》对待轮回转世的辩证态度与佛教思想基本一致。佛教认为“轮回皆苦”,众生应当遵循佛法的教导从事修行,最终得到大自在解脱,跳出六道轮回,超越生死流转,到达极乐世界——这才是佛法诞生的重要意义。

  相比之下,《鬼哭邦》的轮回转世并不具备详尽的宗教理论基础,因此在表达轮回之苦的剧情里采用了更加简单粗暴的说辞——人类在轮回转世中所沉淀的绝望孕育了鬼,鬼也因此具有了毁灭人类的本能。如此运行的世理构成了一道恶性循环,于是,鬼杀光了人,随后便因为无人孕育而消亡殆尽。最终,一切生命归于湮灭,再无生,也再无死,更不存在类似修习佛法的终极解决方案。

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死者带着希望进入来世,而绝望则成为了鬼的温床

结语

  《鬼哭邦》自始至终贯彻了它的悲剧视角,在任何一个结局中都并未对轮回灭世的既定未来给出任何可供逆转的选项(结局部分就不做剧透了),并且在故事的最后,将主题回归到了更具普世价值观的“相信人类未来的可能”。

  但非常遗憾的是,游戏简陋的剧情演出与呆板的流程推进方式使得故事自身的戏剧魅力与设定潜质十分难以被发掘,很多本应极具感情爆发力的情节也因为贫弱的表现手法失去了打动玩家的机会(游戏甚至把一些关键剧情起承转折的缘由写在了很少有玩家会去注意的记录文档里……)。

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《鬼哭邦》的立绘与插图十分惊艳,配乐也非常出色,即时演出部分反而拖了后腿

  当然,如果再给我一次选择的机会,我依然会将这个8月的最后一周投入鬼哭之邦的冒险。生死轮回是各类艺术创作的永恒主题之一,这一自生命初源就根植于人类文明的困惑也经常被游戏制作者以交互艺术的形式给出各自的见解。《鬼哭邦》或许没能给出一个言之凿凿的回答,但仍旧以其颇具深度的世界观构建与厚重严肃的叙事口吻提出了一个发人深省的道德困境——来世的希望是死亡的奢侈,今朝的苦难是生存的磨炼,当信仰与天性矛盾重重,时刻处于生死夹缝之中的人类,究竟应该作何选择呢?

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某些场景似乎是在测试玩家的生死观,不过对剧情并没有实质影响(截图为主角接受委托去让一名迷路人的爱犬获得“自由”)

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