没有“国产”BUFF,《永劫无间》还能卖600W份吗?

奕剑者柴王
2021-11-29 18:35:56 浏览:0 0

我从未对国产单机或买断制游戏有过额外的期待和特殊的情感,大概是因为,在我与游戏相伴的记忆里,从没有它们过往辉煌时的影子。

在我脑中的儿时片段里,有家用大屁股显示器里的暗黑2,有盗版烧录卡上的宝可梦,有校门口网吧里的war3,但唯独没有国产正版游戏的丁点身影。即使是如今无数人传颂的《仙剑1》,在我这里也只剩有关仙灵岛打不完的草垛和被苗人灭一天的痛苦回忆。

现今我对20年前国产单机辉煌历史的认知,大多来自于几个游戏区KOL在几年前发布的科普视频,看着800*600的复原画面,听着他们对于国产单机时代的缅怀,十几年后的我既感受不到《秦殇》带给前人的青春热血,也很难直观体验到《大秦悍将》有什么突出的吸引力。

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因此,当“《永劫无间》销售600万份”的消息放出,天海的大幅海报挂在官方公众号上时,已经是游戏相关从业者的我丝毫没有激动。在我的认知中,这不过是运营方为了话题度的又一轮舆论造势和购物节档期之前惯例的活动预热。

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但我还是对这600W份这个数据诧异了几秒,除过那些已经躺在祖产上安稳恰饭的大厂和成熟IP,这销售数据背后巨大的可见营收,已足以令这个行业的大多数同行眼红。

不过,我猜他们眼红的应该不会是《永劫无间》血统中那些抹不去的“流星”印记,倒有可能是24工作室承接到的网易开发资源。是的,《永劫无间》的成绩并不是“情怀作祟”,它的质量对得起自己的销量。在消耗了海量的大厂资源后,它成为了一款好玩的游戏。于我而言,甚至是唯一一款能玩下去的“吃鸡”游戏。

“得益于”近视和红绿色盲,不管是《PUBG》还是《APEX》对我来说都是“从搜装到白给”的负反馈循环。无法在第一时间发现敌人的先天劣势,让我总是在两秒内就沦为遭遇战中的“枪下鬼”,也让《永劫无间》成为了我体验此类型的唯一选择。

冷兵器近战为主的战斗模式将战场从超视距变成了零距离,可堪一用的护甲和各类免伤技能更是将TTK延长了数倍,给我充足的反应时间去考虑遭遇战决策的同时,让我不再至于因“98K一枪头”而捶桌顿足。

“轻重攻击加振刀”的招式系统让所有人都能一眼上手这个游戏的基本操作,但预输入、动作取消和丰富的招式派生又极大拔高了这套系统的操作上限,让壁击、连续升龙、技能取消后摇等“花里胡哨”成为高端局常见操作的同时,也将《永劫无间》的战斗节奏从初见印象里的“猜拳”变成了近似格斗游戏的见招拆招。

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简约但并不简单的战斗系统框架搭起后,24工作室用魂玉和远程武器为这套系统提供了些来自流星的私货和小小点缀,而立项时被喷为“抄袭”的飞索则彻底让它完成了逻辑闭环,同时解决了此前同类型游戏的关键痛点。让“追不上”和“跑不掉”不再是那么恼人的大概率事件,又利用飞索的消耗性和有限距离,为反打和逃生留下了空间。

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至于不断更新的英雄阵容,则成为了已经进入稳定阶段的《永劫无间》持续营收并保持活力的手段。丰富多样且定位明确的英雄技能,为主打三人组排的玩家提供了相当的阵容研究空间,并自上而下驱动他们根据版本环境研究对策阵容。不论是拥有瞬间控场能力的崔三娘还是高额单体爆发的岳山,都曾一度改变聚窟州的竞技环境,让游戏持续提供新鲜感的同时,保证着UGC社区的高活性。

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而审美在线的付费皮肤和按季更新的GAMEPASS,则让这款买断制游戏拥有了做长线运营的可能,在未来也势必会吸引其他大厂将目光投向此类买断制游戏,当然这都是后话了。

诚然,《永劫无间》的成功是产品质量过硬前提下走对每一步的结果,它的成功并非是什么民族情感撞上国产BUFF后爆发的保护性消费,它自己也绝非是什么传奇制作人积淀20年后厚积薄发的“孤本国榷”。

《永劫无间》只是一部普通的商业性爆款,一部关磊率队24工作室背靠网易这课大树后诞生的爆款,它的成功与自己的国产出身之间,从来没有挂着一个正相关系数,因为自它诞生并确定正式发行后的营运策略时,如今的成功就几乎已经成了“必然事件”。

至少在5月份,我们于《永劫无间》steam测试前夕见过关磊之后,我就已经明白了这个道理。

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