自去年10月发售以来,《健身环大冒险》的热度就一直居高不下。根据VGChartz的统计,截止到2019年底,《健身环大冒险》的出货量就已经达到了217万份。而且这个数字还不能完全代表这款游戏真正的市场实力,因为它迄今为止一直都处于严重的供不应求状态。原价折合人民币500多元的健身环,连续好几个月都在某宝上维持800元左右的价位;最近因为疫情对产能造成了不利影响,平均价格甚至超过了1200元。
截止到2019年12月31日的数据,《健身环》出货量大约是217万份
要知道,对绝大多数买断制的非服务型游戏来说,热度和销量往往只会集中在头一个星期、甚至是头几天。从这个角度来看,《健身环》毫无疑问是2019年游戏市场上的一匹黑马。
《健身环大冒险》是任天堂为自家Switch设计的一款体感健身游戏。玩家需要扮演一名勇者,通过完成各式各样的健身动作来打败大魔王、维护世界和平。而Switch的两个Joy-con手柄则会分别固定在健身环和腿部的绑带上,利用它们的重力感应、HD震动和红外摄像头功能实现动作监测、打击反馈以及对玩家的心率检测。
说实话,在这款游戏正式发售之前,我其实是对它的前景持怀疑态度的。毕竟这并不是任天堂第一次利用Switch的特殊机能探索新花样。《1 2 Switch》和《Labo》就已经摸索过了游戏在“派对”和“手工”领域的可能性。可遗憾的是,这两款游戏只为我提供了非常短暂的新鲜感,随后很快就迎来了吃灰的命运。
Labo的乐趣几乎全部集中在拼装环节。一旦拼完,那一大盒纸版就开始吃灰。
但是《健身环大冒险》却让我断断续续玩了两个多月。不论是它在玩家当中的口碑,还是给我带来的实际体验,都远远超出了我的期待。回顾这两个月的使用体验,我觉得《健身环》能够从众多任天堂“新奇玩意儿”里脱颖而出的原因,大概有以下几点:
首先,和《1 2 Switch》以及《Labo》等产品相比,《健身环大冒险》有着更加广泛、也更加明确的应用场景。我当初购买《1 2 Switch》并不是像任天堂宣传那样,为了能够在朋友聚会时有游戏可玩——而仅仅是为了满足自己的好奇心和猎奇欲。但健身游戏就完全不一样了,因为它为我提供了一种“宅在家里健身”的解决方案。尤其是在当下疫情严峻、健身房关门停止营业的形势下,《健身环》成为了唯一能让我放心的锻炼项目。
其次,在诸多健身游戏当中,《健身环》也提供了迄今为止最全面、也相对科学的健身方案。在此之前,绝大多数体感健身游戏本质上只解决了“让玩家动起来”的问题。至于运动量是否设计科学、锻炼的身体部位是否全面——大多数健身游戏都无可奈何。而《健身环大冒险》则把跑步、下蹲、扭腰、瑜伽等上百种动作融入到了游戏当中,充分锻炼到了上肢、下肢、腹部、腰部等不同部位。战斗中敌我双方的数值差异则隐性调节着玩家的运动量。《健身环》的锻炼效果或许依然远远无法跟专业的健身课程相提并论,但是已经明显比《健身拳击》和《舞力全开》系列好得多。
《健身拳击》是另一款Switch上比较有名的健身游戏。但是整个游戏过程只是单纯模仿屏幕里的教练做动作,毫无乐趣可言。另外,由于我完全是拳击方面的门外汉,在第二次玩这款游戏的时候,就把手臂拉伤了。
玩《舞力全开》虽然也非常消耗体力,但是它的核心乐趣在于通过“尬舞”来取乐……
不过如果要论《健身环》最核心的竞争力,我认为还是在于它充分利用了电子游戏给人带来快乐的诸多原理,让原本重复乏味的锻炼过程变得生动有趣。
同样是跑步——在健身房的跑步机上,我总是觉得自己是只被关在环形转笼里的小老鼠,永远看不到终点,心情沉重而绝望;但是在《健身环大冒险》里,我却是一名主动探索奇妙世界的勇者,宝箱、战斗、对话、以及各种突发事件接连不断,就算不能始终斗志昂扬、也起码能保持精神饱满。
《健身环大冒险》最伟大的地方在于,给枯燥重复的锻炼带来了乐趣
二者之间的体验之所以会有这种差别,是因为单纯的锻炼和健身是一场漫长、重复、而且见效特别慢的修行。就算你在短时间内付出了巨大努力,也无法很快看见回报。对于我这种意志力比较差的普通人来说,非常容易感到沮丧,进而中途放弃。但是游戏最擅长的恰好就是密集地给玩家提供即时反馈和爽点。你每打完一关、每跑过一小段路、甚至是每做完一个动作,游戏都会给予你经验、金钱、或者展示一段精彩的打斗动作。在《健身环大冒险》中,你每时每刻都能看到结果和回报。
很多健身房都会想出各种天马行空、或者触目惊心的标语帮用户打鸡血:“来健身房,当保健王”、“我们的竞争对手是医院”、“再不健身,女神就跟老王跑了!”……但是不论怎么灌鸡汤,都很难真正帮人实现“坚持”。可讽刺的是,这个难题却被一款游戏轻松解决。
这个世界就是这么奇妙:在一个领域中很难被解决的问题,从另一个领域出发却是再简单不过的事情。而那些勇于尝试跨界探索的公司,往往也会收获更多的机会。从这个角度来看,《健身环大冒险》的成功并不是偶然——创造它的任天堂一直以来就有着勇于探索、跨界创新的基因。
《Wii Sports》仍然是迄今为止电子游戏行业销量最高的游戏之一,任天堂的蓝海策略功不可没。
在十多年前主机大战硝烟滚滚,NGC却又折戟沉沙的局面下,任天堂并没有按常规出牌继续跟竞争对手拼硬件、拼低价,而是另辟蹊径,开拓蓝海市场。新推出的Wii既是核心玩家的游戏机,也是很多完全不玩游戏的家庭主妇的健身器材。而NDS除了让游戏玩家能够随时随地玩游戏之外,也能为上班族锻炼大脑、帮学生党背单词、甚至是给女性提供化妆建议——在那个智能手机尚未诞生的年代,NDS也成为了大众心目中时尚的象征。
《脑锻炼》或许不是啥“正经游戏”,但是却成功让许多不玩游戏的上班族买了NDS。
本世代的Switch游戏机则是另一个绝好的例子。掌机、主机二合一的特性让它能够同时兼顾外出便携、派对娱乐、以及大屏沉浸式游玩等多种游戏场景。可拆卸的Joy-Con手柄及其附带的重力感应、红外摄像头等功能,也为它在未来探索游戏之外的其他领域,提供了更广泛的可能性。
Switch在发售之初并不被看好,但如今时间已经证明了它的成功
诚然,任何大胆的开拓创新也必然伴随着次数可能更多的失败。但是短时间内陷入泥潭并不可怕,对任天堂而言也远远谈不上致命。敢于拥抱新鲜事物,不放弃持续探索的尝试才是解决问题的关键所在——而这恰好和《健身环大冒险》、以及其他大多数任天堂地产品能够更好地帮助玩家保持专注,有着异曲同工之妙呢。
更多相关资讯请关注:健身环大冒险专区