提起“缝合怪”,除了抄袭,我们还能聊什么?

战术大米
2020-04-14 20:36:43 浏览:0 0

共同创作:心灵奇兵

不久前,拳头的新游戏《Valorant》一经公布,就引来了众多非议,一方面它的地图和经济系统像极了《CS》,另一方面英雄和技能的设定又像极了《守望先锋》,难免被玩家们嘲讽为了一只“缝合怪”。但吐槽归吐槽,《Valorant》的实际质量还是有待验证的,毕竟“缝合怪”这一称号虽然听着很不堪,但恐怕还算不上原罪。

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场景很像《CS》,技能图标又有《OW》味

其实游戏圈一直不乏长相帅气的缝合怪。比如从诸多独立游戏中脱颖而出的《死亡细胞》,就是“roguelike+恶魔城+魂”的巧妙组合,让横板过关游戏再次展示出了惊人的潜力;《塞尔达无双》《勇者斗恶龙无双》也是非常出色的无双作品,很好的将原作特性与无双玩法做了融合,对两边的粉丝都有着很强的吸引力;《火焰纹章》通过向《女神异闻录5》的虚心学习,成功让这个老系列在《风花雪月》中刮起了一股靓丽的青春风暴。

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在《风花雪月》中最重要的事——谈恋爱

总之,合理的缝合,足以催生奇妙出的化学反应,让游戏呈现出一种“大杂烩”般的丰富趣味。最好的案例无疑是去年的《星战:绝地武士团》,它用不可思议的效率学到了《只狼》的战斗框架,改用光剑来“打铁”;又在关卡中大量加入了类似《神秘海域》式的攀爬、跳跃与绝景;而源自《黑暗之魂》系列的探索、成长逻辑,也让本作的战斗拥有了更多心跳时刻。尽管死亡掉落、篝火复活等设定扔在《星战》背景下没什么道理,显得有些小违和,但从游戏性的角度看这部《星战》做的确实非常不错,因此就算它本质上是一只过于暴露的缝合怪,广大《星战》迷们还是忍不住要大喊“真香!请缝合的再大力一点!”

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《星战》中古墓探险的桥段也很《神海》,就差走哪哪塌了

“缝合怪”的更高境界,可就不是缝合出什么大帅逼,而是要缝合出一个全新的高度,甚至可以开宗立派。《无主之地》将RPG中的“刷刷刷”成功与FPS的“突突突”做出了缝合,创立了前所未有的F•RPG玩法,让射击游戏的生命力除了靠竞技之外,还多出了“装备驱动”这一新的维度,也为之后《命运》和《全境封锁》等F•MMORPG的诞生奠定了基础。

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哪个刷子游戏的玩家不爱五颜六色的光柱特效呢?

这就是缝合怪所具备的“1+1>2”的奇妙魔力,将一些优秀的玩法、创意互相缝合后,诞生出超预期的新体验,实际上游戏史上那些伟大的作品,都或多或少的有“缝合”过一些其它游戏,这在汲取大量优秀内容,取长补短的同时,也大幅的节约了底层设计所消耗的时间与资源,综合来看更有利有电子游戏快速向前发展。

总之“缝合怪”显然并不算是原罪,只要你做的足够优秀,带来了实实在在的乐趣,那么哪怕缝合的很明显,大部分玩家都也还会对此给与最大的狂容甚至放纵……

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比基尼口味的缝合怪不来电吗?

但是如果缝合的过于简单粗暴,只是简单的无脑拼凑,而没有让不同设计产生合理的融合互动,造出了一只真正畸形、丑陋的缝合怪,那么玩家也断然不会接受的。

育碧对此深有体会,其标志性的“育碧公式”已然成了开放世界玩法中“毒瘤”般的存在,在《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》《全境封锁》《星链》《幽灵行动》等游戏中,育碧将各种玩法、题材同育碧公式成功缝合,让玩家一次又一次的“爬塔开点”“清理问号”“攻占据点”……坦白讲其中有一些确实效果不错,但更多的作品则带来了生硬、违和的拼凑感,同时过于频繁的、同质化的缝合操作,也使得看似五花八门的游戏竟然能带来千篇一律的重复体验,造成了巨大的审美疲劳。

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育碧游戏的地图,看起来总会令人头皮发麻

就算全是优秀的设计,倘若彼此之间契合度不足,甚至互相矛盾,还经常会造成1+1<2的尴尬结果。

《仁王》系列就一直存在着这样不自洽的问题,一方面它很好的继承了《黑暗之魂》的地图、探索与成长模式,另一方面也很好的融入了《暗黑》一样的刷装备、刷词条乐趣,最后还非常有创造性的,以“魂”的互动模式为基础,创造出了“血刀冢”来加强互动,以及颇有《忍龙》神韵,充满操可能的战斗系统尤其的出彩。

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就连主角都“借鉴”了某位猎魔人的形象

可以说,这几种玩法每一个《仁王》都做的还不错,唯一的问题是,放一块反而就变弱了。血刀冢大幅降低了刷高级装备的难度,玩家可以轻松获得大量神兵利器,使得刷刷刷的乐趣被满足的有些过度饱和,更的严重是破坏了地图探索的乐趣,尽管你也可以像《黑魂》一样小心翼翼的到处探索,但在《仁王》里等着你的基本只有“垃圾”,几乎不会有任何有实际意义的奖励,很是扫兴,最后刷刷刷本身极易造成数值体系的崩塌,而这种崩塌足以使《仁王》内优秀的战斗系统失去应有的色彩。

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血刀冢的设计确实有创意,但也让装备系统出现失衡

《仁王》初代作为一只缝合怪,其实已经展现出了足够的个性,倘若能解决其内在的一些矛盾,取得不输于《黑暗之魂》的成就也是有可能的,可惜《仁王2》依然没能走出桎梏,一些矛盾甚至还进一步加深了,实在是有点可惜,显然一款游戏要想走出缝合怪的宿命,是有许多问题必须面对和解决的。

结语

“缝合怪”不是什么洪水猛兽,它能在游戏机制的拼装组合中推陈出新,甚至促进玩法和设计的进步。但“缝合”也并非是个收益稳定的加法公式,既要考虑系统的兼容性,也要保证精髓能被继承。仅是简单的东拼西凑,最终很大概率会演变成一个尴尬的四不像。至于《Valorant》到底属于哪种缝合,或许我们能从测试服的表现中看出一些端倪。至于它最终会成为一款佳作还是烂作,还真不能过早地定下结论,毕竟现在还没人知道《CS》和《守望先锋》混在一起,结果会是什么样。

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