两男一女,如何做出了《茶杯头》这部惊世神作?

最后的防线
2017-10-27 20:37:24 浏览:0 0

  如果说今年的游戏界有什么黑马,那么,《茶杯头》大概可以算作其中之一。如今,在正式发售后大约一个月,这部作品销量就已经突破了百万大关,并达到了与《星露谷物语》《Undertale》《饥荒》等相当的水平,甚至可以负责任地说,它已经成了独立游戏界一座新的里程碑——那么,这款2014年在E3上亮相、历经多年才完成的游戏,究竟是如何异军突起、进而名利双收的呢?本文讲述的,就是其研发背后的故事。

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  事实上,大部分人听到《茶杯头》这个名字时,通常会把它当成是类似“宝石消除”等益智游戏的变种。但事实上,如果你真的接触了这部游戏,你会在第一时间对其感到震惊:游戏时,玩家不仅是置身在了一部横版过关游戏里,同时也是掉进了一个几乎是手工打造的、80多年前的卡通世界。如果说,这些还不够令人印象深刻,那么,这款游戏背后还有一个神奇的事实:它最初的开发团队总共只有三个人!

  正是因此,在公布之初,争议便一度此起彼伏:考虑到团队的规模,以及他们那不加掩饰的野心,很多人认为它不过是一张空头支票——甚至可以说,它的诞生、完成和后来的走红,都是奇迹般的产物。

《茶杯头》的诞生

  从广泛的意义上说,《茶杯头》的诞生可以追溯到1980年代:当时,在加拿大东部的奥克维尔(Oakville)市,居住着名叫查德·莫尔登豪尔和贾里德·莫尔登豪尔的两兄弟,他们对游戏极为痴迷:在节假日,几乎只要醒来,他们就会凑在游戏机前,并且几乎到了废寝忘食的地步。而其中最受他们欢迎的、就是当年风靡全球的《洛克人》和《火枪英雄(Gunstar Heroes)》,在两款游戏上面,乍得和贾里德消耗了数不清的时间。

  在当时,不少亲戚朋友都向他们提问:“长大后,你们希望从事什么职业?”

  这时,两兄弟会当仁不让地回答:

  “我们要做出自己的游戏。”

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查德和贾里德兄弟——《茶杯头》的缔造者

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《火枪英雄》(左)和《洛克人》,这两部游戏也充当了《茶杯头》的灵感来源

  事实上,这也是许多年轻人的梦想,但不幸的是,现实生活常给这些人们当头一棒——随着年龄增大、阅历增加,对大部分人来说,“做出自己的游戏”成了一种愈发不可能实现的目标。

  同样,在长大后,爱好横版过关游戏的莫登豪尔兄弟,也走上了和儿时梦想截然不同的道路:查德白手起家,创立了自己的广告代理公司,贾里德则成了一家建筑公司的雇员。虽然工作时有起伏,但在步入成年之后,这两位兄弟已经基本不用为日常生活担心。

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两兄弟小时候似乎就有某种游戏创作的天赋,这是它们自己绘制的一个冒险类桌游——“欢迎来到地狱”,其中可以看到各种思路清奇的怪物

  在2012年,决定制作《茶杯头》之前,他们已经在各自的道路上走了很远,并以为未来的人生已经定格了。但直到多年后,一部纪录片却突然改变了两人的命运——这部纪录片讲述的是独立游戏制作人如何白手起家、最终功成名就的故事。随着镜头一帧帧闪过,这两位游戏爱好者恍然大悟:原来,被认为不切实际的儿时梦想,竟是如此的近在咫尺。

  贾里德后来回忆说:

  “在长大后,我们一直以为,游戏一定都是AAA大作,需要数以百计的员工、以及百万美元的投入才能完成。但在纪录片中,我们看到了《时空幻境》和《超级食肉男孩》这两部游戏的成功经历。它们仿佛在对我说:“没有问题,游戏业的现状已经改变了……你们的梦想是可以实现的!”

  在看完纪录片之后,查德和贾里德开始认真讨论游戏开发的事项,在第一时间,他们便为这款游戏奠定了基调:首先,它必须是一款复古的作品,其模式将模仿80年代的横版过关游戏,同时难度也要比照当年的最高水平;另外,查德和贾里德还打算加入另一个与童年有关的元素,这就是1930年代拍摄的老式动画——在很小的时候,他们都一度对这些剧情简单、内容有趣的动画非常痴迷。

  虽然这些动画的年龄,都比两兄弟的祖父还大,但它却以一种特殊的方式闯进了他们的生活。当时,查德和贾里德的父母和祖父母认为,早期教育的一种最好方式,就是让孩子们观看动画片。在这些长辈们眼中,当时的动画有些太浮躁和暴力了,因此,他们租借和购买了许多老动画片的录像带,以便每天播放给孩子们看。

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《威利号汽船》截图,类似的风格在1930-1950年代的动画中非常常见,它们给莫尔登豪尔兄弟留下了深刻印象。另外,不难发现,“茶杯头”的形象,其实便来自当年的米老鼠

  在耳濡目染之下,两兄弟很快成了老式动画片的忠实爱好者。贾里德后来回忆说:

  “这种设定是一种完美的巧合,我们的父母都认为,他们从小看着长大的动画片是最好的。所以当让我们看漫画的时候,他们便主动做出了这个决定。事实上,我们也为之沉迷不已,甚至可以负责任地说,其中的风格非常独特,是今天许多动画不具备的:它们的故事更为离经叛道,比今天‘坏人抢走了宝物’的套路有趣的多。正是因此,在我们脑海中,一直有做一部卡通游戏的想法。在此前,类似的作品几乎不存在——我只记得有一款以米老鼠为主角的游戏,但由于技术限制,它并不能称得上30年代卡通的精确复制品。”

  另外,为纪念两人合作过关的日子,他们还决定加入双打模式;甚至《茶杯头》的名字也已取好,该名字一方面很有怀旧的风格,同时还充当了一种暗示:在游戏中,你不需要太多思考(因为“茶杯头”里根本没有大脑),只需要简单地享受过关的快乐就够了。

  在此之后,两兄弟开始了自学成才的游戏开发者之路,在下班之后,查德便会回到家中,将心思完全扑在游戏的艺术设定上,而贾里德则自告奋勇学习了Unity的编程和开发,并且开始将最初的框架制作成可以试玩的雏形。尽管对这两个零基础的菜鸟来说,这些努力堪称成效喜人,但同时,他们也很快意识到,自己的团队内少了一个重要的角色。在几个月的开发之后,他们决定再让一个人加入团队,她就是查德的妻子——玛娅·莫尔登豪尔(Maja Moldenhauer),她后来成了团队中的图画上色师和制作人。

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玛娅·莫尔登豪尔

  对这段离奇的经历,玛娅后来回忆说:

  “在当时,我是在银行业中工作的,所以你们可以想象,游戏开发对我,甚至是整个团队来说究竟有多么的陌生。但出于对艺术的热爱,最终让我们走到了一起,并完成了许多看似不可能的工作。”

  但事实上,即使有第三位成员加盟,但开发游戏来说,真正的难题才却并没有得到解决。为了还原那种特殊的视觉效果,这个团队专门从仓库里拿出了已经落灰的录像机,并研究了20世纪30年代的许多动画片。

  查德后来回忆说:“作为这些动画片的狂热粉丝,我们当然对它们的视觉风格心知肚明……但问题在于,在最初,我们并不知道该如何把它们移植到游戏里去。”

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  事实上,这一问题最初困扰着这个三个人,整个项目也因此遭遇了严峻危机。玛娅对此描述说:“我们把很多很多的时间放在了观看这些动画上,甚至到了通宵达旦的地步。在这个过程中,些看似寻常的问题经常让我们感到困扰,比如说这个人物是怎样勾画出来的?那里的线条是怎么变细的?如此等等。为解答这些问题,我们需要不断暂停,并在Photoshop中将它们放大,去研究每一帧画面间线条的变化,以及其中的技法和力度。”

  另外,困扰制作组的另一个问题,在于其成员都有正式工作,整个项目只能在闲暇时间开工,这使得其工期变得相当漫长。期间,曾有不少人建议他们简化美工环节,但这些都被倔强的开发者拒绝了。

  玛娅曾经在一次采访中告诉记者:“在游戏上市前,我们被问最多的一个问题就是:‘你们为什么坚持手绘,而不是使用电子画图工具呢?要知道,这种技术是现成的,而且可以节约时间和成本!’对此,我们的回答很简单,如果这么做,游戏就根本无法体现老式动画的特色。举个例子,用电脑做图很难体现出笔力的轻重,更不能还原手绘中出现的瑕疵点——这些都不利于营造出老式动画中略带怪诞的氛围。而后者,也恰恰是整游戏的重心所在。”

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本作的一个特点就在于采用了大量的手绘素材

  更令开发者担心的是,他们的努力可能付之东流,因为市面上的游戏太繁杂,《茶杯头》可能会遭遇埋没无人过问。也正是因此,2014年E3上,他们设法包下了一个展位,以便介绍他们的作品。考虑他们的规模和从业经验,这一举动完全是一场赌博。带着紧张的心情,这个团队来到了洛杉矶的E3现场。

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