Nexon被抛弃的背后,是韩国游戏业的冰火两重天

wayaway
2019-01-30 19:15:25 浏览:0 0

冰火两重天

  根据荷兰数据分析机构newzoo的报告显示,2018年上半年韩国游戏产业的规模稳居全球第四的交椅。只有5000多万人口的韩国,有将近2800万名游戏玩家为游戏进行了消费,是名副其实的全民游戏国度。

  但是在市场火热的背后,韩国游戏制造业却没有过的那么好。在去年结束的韩国游戏展会G-star 2018上,越来越多的包括中国在内的外国企业已经进入韩国游戏市场开始攻城拔寨,而本土的韩国游戏厂商却应对乏力。要不是有《绝地求生》的横空出世,韩国本土游戏最近这些年还真的很难找到一款现象级的产品。

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G-star 2018

  与此同时,受困于游戏开发成本的上涨,韩国游戏厂商已经进入“减产”期。手游一哥Netmarble2018年推出了七款作品,比16年的15款少了一半;Nexon2017年推出了17款包括手游和端游在内的新游戏,18年降低到14款;而Nexon曾经的主要对头NC soft整个18年上半年一款游戏都没有发布。总结起来大体的情况就是:韩国游戏制造业正在慢慢地从输出国变为输入国。

  曾经电子游戏占到韩国对中国出口量的一半,但现在中国从制造到市场已经完全不需要韩国游戏。在因为外交事件中断游戏窗口之前,韩国游戏在中国市场的占比已经低的可怜。能够打开欧美、日本市场的韩国游戏现在基本都是以手游为主,但是因为高昂的运营成本和开发成本,总体的收益方面并不理想,Netmarble的财报从17年开始就屡现疲软,出现过多次环比下跌。原本韩国游戏产业核心的PC端游,全靠《绝地求生》这块遮羞布,以及《地下城与勇士》这样的老牌金矿维持。

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Netmarble作为韩国手游大厂,营收却已陷入瓶颈

  缺少像以往那样的爆款产品是最近几年里韩国游戏厂商感到“寒冷”的主要原因,也形成了“市场火热,厂商寒冬”的奇怪行业现象。不可否认,曾经以PC端、网络游戏、RPG为核心元素的韩国游戏产业现在面临着不可避免的转型阵痛期。然而转型期,转型成功了自然会有豁然开朗的前景,但是也有可能转着转着,痛着痛着,就死了。对于Nexon的创始人金正洙来说,韩国传统游戏产业不太明朗的未来,可能才是他真正想要脱手Nexon、想要“迎接新挑战”的原因。

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  而对于隔着一片黄海的中国,韩国游戏产业的现状不可谓不“似曾相识”。在版号停发的10个月里,我们也是同样的“游戏制造业遍地哀鸿,玩家群众情绪稳定”,再一次证明了中国游戏产业是一个制造和市场相对割裂的泡沫产业。

  相较于韩国,中国游戏产业有着人口基数优势,转型移动端也很成功,坐吃时代红利的中国游戏商人无疑是现在这个移动互联网时代最大的受益者,就像当年红红火火的韩国泡菜网游产业一样。

  只是,当时代的浪潮褪去之后,那些还没学会游泳的人该怎么办?韩国游戏产业在潮水里欢腾了快20年,移动互联网的潮水又能活泛多久?当潮水褪去后,中国的“金正洙”又会由谁扮演呢?被资本掐住喉咙的中国游戏“流量变现”产业,在若干年后又能留下多少属于游戏本身的遗产呢?或许危言耸听,但历史往往就是这样惊人的相似。

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