《三国志》和《全战三国》,到底谁的颜值高?

十大恶劣天气
2019-08-08 19:30:47 浏览:0 0

  自从《三国:全面战争》火了之后,部分三国游戏玩家便产生了“西风压倒东风”的感觉,不过随着《三国志14》的适时宣布,这种形势或许会改变吧。

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  虽然即便是光荣粉,也不敢断言《三国志14》将会一雪前耻,实现对《三国:全面战争》的人气逆转,但至少在美术风格,尤其是人物立绘的质量上,大家还是有着充分的信心。

  这种乐观,来自于光荣长期以来对亚洲人审美标准的精确把握和自身成熟的美工体系。谈画画儿,“米英鬼畜”们还是嫩了点!

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《三国志》和《三国:全面战争》的五虎上将形象对比

  正如上图的对比,《三国志》和《三国:全面战争》的画风一个写意,一个写实,有各自的表达诉求和功能定位,本来并不存在谁高谁低的问题。然而排除了游戏本身的因素,显然光荣笔下的五虎上将神情饱满,更接近各自在中国人心目中的传统形象。

  三十多年来,光荣在华的北京和天津两家分社在为无数历史人物打造“标准像”的同时,也建立了一套与之相关的方法论。

能力越大,颜值越高,不行就上手术刀

  三国题材游戏玩家,在光荣的调教下普遍都具备“以貌取人”,并且一看一个准的能力。比方说战后俘获一名身长八尺,阔面重颐的武将,就知道这是一个猛将,怎么说也要先招降一番。

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在《三国演义》中全程智商下线的大将军何进,大概只能长成这样了

  而上面这种插标卖首的货色,不看五维数据也知道是一个草包——赶快拉出去砍了!

  在我们的习惯思维中,那些纵横疆场的大将们的形象,必然是高大魁梧,神情坚毅,英气逼人,这是光荣将人物能力与其颜值挂钩的客观需要。

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所以“三国第一丑男”庞统可以在游戏世界中用能力逆转颜值

  从受众主观需求的角度来说来说,能力强的角色意味着会被玩家重用,倘若不提升他们的颜值,任由一个个面目狰狞、表情猥琐的家伙们在我们面前晃悠,这还谈何游戏体验?

  虽说下面这个道理,大家其实也是懂的——

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  之所以会形成上图中陆小凤大侠所批判的这种认知惯性,不能说是因为光荣会洗脑,而在于三国名人们在经过了千百年的同人和二设之后,早已将其约定俗成的形象注入了中国人的文化基因之中,光荣只是顺应了这种天性而已。

  光荣前御用画师长野刚在为《三国志》系列插画奠基之时,不但确立了“能力越大,颜值越高”的创作标准,而且还给人气角色们用上了颇有欧美范的“高级脸”——各个都是鼻梁高耸,剑眉星目,眼珠子恨不得都给涂成蓝色,俨然已是一群外籍人士了。

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赵云、姜维、孙策和关二爷结伴勇闯好莱坞……

  一组面部特写看完,只让人产生下图的即视感——

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  虽说“纯血欧美脸”在《三国志》历代游戏中出现的几率,并不像官方原画和插画集那样高,但昔日大佬所开创的美学标准,还是在后续游戏作品中被忠实执行了。比如大V级人物的五官经常会受到重点照顾,形成了各种“洋气”十足的网红脸——

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当一头美洲郎,其实很不容易啊!

  通行的做法,就是先垫出鹰宅鼻,再用手术刀削出大欧双、深眼窝和尖下巴,以此提升东亚人种面部所欠缺的立体感。

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废也有废的好处,起码不用担心随时被拉出去整容……

  反观《三国:全面战争》的武将立绘,虽然全部作品同样出自华人画师之手,但在艺术风格上均贯彻了欧洲古典美术坚持理性反应客观事实的写实原则。

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  体现在这组立绘作品中的,就是人物的颜值比较平均,没有为了迎合受众预期而刻意美化或者丑化某个角色;角色的姿势和表情都比较内敛,跟《三国志》立绘相比就好像是证件照和艺术照的区别;角色的五官和身体比例也是基于东亚人种的特点,无论是千古万人迷云妹还是山贼里面扛把子的张燕,均是中国人能够长得出来的模样儿,绝无半点二次元味道。

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两个版本的孙尚香,左边的好似长着鹅蛋脸和杏仁眼的街坊小妹,另一个一看就知道人家生活在次元壁那头了

  这种画风和《三国:全面战争》的写实特色完美契合,但显然跟国人的传统审美有一定的距离。

  这是因为,三国武将们在我们心目中的形象除了一张脸以外,更重要的是人物所承载的著名典故。就像提到赵子龙,大家脑中往往浮现出的不单单是一个白马银枪的青年将军,还有他纵横长坂坡的英姿。这说明相对写实性,中国人更看重三国人物形象的戏剧性。

  深谙其道的光荣,通过角色的表情、道具和特殊的动作,来让玩家看到他们各自在《三国演义》中的高光时刻。在这种创作思路下,立绘中的人物只要传达出了足够的信息量,玩家的感觉自然就OK了。至于写实与否,永远都是次要的。

行头够,姿势帅,再来表情凑

  先看行头,那些自带“橙装”出场的武将,辨识度本来就很高,让我们来看一组布衣人士的立绘,他们身上往往更能体现出光荣的独到眼光和实力。

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  上图是《三国志12》重的曹营五谋臣立绘,只要是有些常识的人,就能在光荣各式“彩蛋”的引导下轻松认出他们到底是谁。(按照从左到右的次序)

  二荀是颍川最大士族集团的代表人物,生来就是高富帅的代表,所以衣服的材质更加华丽。荀彧官至宫守令,最左边那个唯一戴着官帽的大叔必然是他,右边同样一手指天的后生自然是他的侄子荀攸。

  中间这位正在表演“抹书间韩遂”典故的,是三国第一毒士贾诩,正是他的离间计造成了马超和“干爹”的决裂。

  一看左四人物的鲜肉面庞,就知道他是郭嘉。历史上的奉孝帮曹老板做过许多关键的决断,他此刻的神情和手势也给人一种力排众议,不容置否的感觉。

  最后的长者自然是五谋臣中年纪最大的程昱,由于有过制作人肉干粮这样的黑历史,大爷的表情比较阴郁,衣服的布料也显得油乎乎……说完了这组立绘,不难看出“服装道具组”的精确考据显然能够经得起历史的考验。

  接下来轮到动作设计组上场了——

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  在马超的形象设计上,两部游戏均体现了其西凉猛将、腰细膀宽、狮盔兽带、怒发冲冠的固定标签,二者在造型元素上几乎完全一致。唯一的区别,在于不同Pose:右图人物紧握的长枪不仅和躯干形成透视关系,而且还巧妙地将画面分割,形成了充满紧张感的构图。主人公对着镜头怒目而视,仿佛眼前就是自己的杀父仇人,随时都要冲出屏幕和曹贼做一个了断。

  对比“全战”中的马超(左图),虽然隔着隐忍的神情,依然可以感受到他的万丈怒火。入股西川、被封五虎上将后的他,也不大可能终日都是一副随时要暴走的模样。这幅作品情绪内敛,更符合人物的行为逻辑,显得十分耐看,但在传达情感的效率上注定要慢半拍。

  显然,《三国志》这种更注重直观表达的画风,在塑造超哥这种自带“中二热血之魂”的角色的时候要更加受用。但在描绘一些性格具有复杂性的人物的时候,效果往往就会不尽如人意了,比如一手好牌却打得稀烂的袁本初。

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  为了突出袁绍四世三公的雄厚家世,两部游戏均不约而同地使用了土豪金配色。除此之外,二者的基调就大相径庭了。《三国志12》中的袁公显得亲和力爆表,好似一个人缘极佳的邻家大叔,伸向远方的大手,仿佛要把天下英才尽收门下。然而光荣只抓住了袁绍的“外宽”,却没有理解其“内忌”的两面性。正是他的任人疑心和迟重少决,导致大批谋臣猛将纷纷离自己而去,最终不得不独自吞下失败的苦果。

  相比之下,“全战”中眉头紧锁,双手叉腰的他,真实反应了此时角色内心的虚弱与焦虑,也体现出了其“色厉胆薄,好谋无断”的历史评价。

资料多,体系全,大规模工业化生产我在行

  对于任何三国题材游戏的美术组来说,给动辄上百名登场武将设计独特形象的工作,最终都会变成一场噩梦。往往是画着画着,大家都长一个模样了。

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此次“全战三国”的十几张立绘均出自华人美女画师张露露之手,创作时间长达两年

  即便是《三国群英传》系列这种有五十人规模美术团队的大制作游戏,美工们往往还没画多久,就只能对着港台明星们的脸展开古装魔改了——

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友情出演的有古天乐、张学友、吴孟达、志玲姐姐、金城武……居然还有诈尸的本·拉登!

  在光荣看来,想实现人物像数量和质量的平衡,就必须彻底告别手工作坊式生产,引入现代工业流程。在实际操作中,本部的美术总监会先设置好量化标准,制定出完整的流程,然后由天津光荣和北京光荣两家分公司负责具体绘画。包括武将形象的考据,头部和身体的绘画,均有对应的小组负责。

  每张作品,都是由组长确立角色方案,并且提供草图。组员在其基础上进行简单的铺色,然后进行下一步的线条和细节调整,最后发给本社进行最终审核。

  自从80年代光荣在中国成立资料收集室以来,就为这种工业化生产积累了无数的素材,从80版《三国演义》小人书,到影视作品的剧照和场景图,均已成为了其数量庞大的“仓库备件”的一部分,供画师随时调用,所以在美术师在绘画过程中很少会遇到“卡壳”的情况。

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《三国演义》剧照和游戏事件插画对比

  这种由现代工业体系打造出来的作品不仅品控得当,而且效率惊人。通常一个三人小组画完一个甲士只要两天时间,布衣人物更是快到一天就能搞定。

  在这种流水线工作模式之下,有高考美术基础的阿宅很快也能培养成光荣体系所需要的熟手。这种长期重复劳动的后果,也让画师的综合能力无法得到提升,仿佛是服装生产线上那些只会钉袖子或者是缝拉链的工人。

  事实上,但凡是有些美术基础的人,都能看出光荣立绘作品“看上去很美”背后的模式化倾向:打光、明暗和颜色高度趋同,都是侧顶光打下来,重点塑造面部器官,再带点油腻感十足的反光。胸部以下基本都处于阴影之中,好给颜色粗涂打好掩护,细看很多角色的袖子和腹部都是大面积的色块。为了避免被玩家识破,衣服的材质通常都会采用纯度高且艳丽的颜色。对比“三国全战”立绘宛如古典油画的光线控制和细节的把控,明显是有些敷衍了事的嫌疑。

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织田信长……哦,不,是“嫂嫂”在两部游戏中的立绘对比,明显可以看到细节上的巨大差异

结语

  整体看来,《三国志》系列和《三国:全面战争》在人物立绘上所采取的不同画风与制作思路,是两部游戏截然不同的风格和侧重点所决定的。非要争论出个优劣与否,是毫无意义的。大家可以用一些所谓的“立绘美化补丁”,将光荣角色导入“全战”之中,效果一样让人崩溃。

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过去“全战”系列的人像基本上就是从一堆大众脸中随机搭配的

  “三国全战”是系列自2001年诞生以来首次大规模的加入人物立绘,能够一下拿出十几张完成度极高的作品,并且用三国迷前所未见的西洋写实风成功圈到一大波粉,这已经是非常出彩的表现了。问题也正如我们所看到的那样——立绘的数量有限,导致很多人气武将无法被覆盖,各种辣眼睛的画面着实让人有些吃不消——

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  此外,CA工作室长期以来在战场人物建模上的糙汉作风,已经和精美的立绘作品形成了鬼畜级的反差。再不改改,我们都不敢缩放镜头了。

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香香,你肿么了!?

  回到《三国志》系列,依靠本文总结的这套成熟的方法论,光荣可以在这条流水线上任意拼装、组合素材,从而在短时间内制作出大量国人喜闻乐见的三国武将形象。虽然看多了,也能发现其中的脸谱化和模版化倾向,但好在画面信息直观、人物形象鲜活,各种历史梗玩得也能溜,也能够被绝大多数玩家所接受,并且早已形成了某种标准。君不见国内的商业题材三国文化产品,多多少少都会有光荣的影子。

  同属策略游戏的《三国志》和《三国:全面战争》在玩法上并无太大比较性,但双方在艺术风格和可玩性层面,却存在着一定的互补关系,它们各自均拥有对方所不具备的优势,同时自身的缺点也和优点一样明显。或许,两部用东西方的视角再现三国时代的作品,可以像多年前的FIFA和“实况”那样,在竞争中取长补短,最终造就一段造福于广大玩家的佳话。

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