从300+涨到400+,一款游戏究竟该卖多少钱?

Wayaway
2019-10-17 19:56:58 浏览:0 0

  还记得你上一次购买游戏花了多少钱?几十块的独立游戏?一百多块的打折3A?忍不住手痒预购了248的大作?还是花上3、400的一盘实体游戏?

  我们常常把电子游戏的虚拟世界当作自己精神的港湾,而一款游戏售价几何却往往是将我们拉回现实的敏感元素。毕竟我们没有到脑后插管的时代,我们有无比真实的生活要继续,你把键盘敲的再啪啪响,也改变不了为下月房租发愁的现实。而如今的游戏厂商已经很擅长将DLC、微交易、豪华版当作新敛财手段,玩家自然也要祭出“等打折、出二手”等等手段捂住自己的钱包。

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  一款游戏到底应该卖多少钱,这是一个永远充满争议的话题。而最近英国的一位开发者通过自己的研究调查报告又一次将这个话题摆到了舆论的风口。

卖的太便宜也是错?

  这位叫Mike Rose的独立游戏开发者研究的课题叫做《2019年PC游戏卖的如何?》。在调查中这位做过游戏发行、游戏评论家、开发者等工作的业界老兵利用他多年电子游戏销售数据分析的经验,基于Steam平台的一些销售数据,得到了一个非常不乐观的结果:与去年相比,Steam上的独立游戏销量平均下降了70%,收益下降了47%。

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  我们都知道这些年独立游戏的日子不太好过,随着游戏制作的门槛降低,独立游戏的竞争空前的激烈。但Mike Rose还提出了一个观点,那就是目前独立游戏的定价太低是导致市场表现不佳的原因之一。他列举了一系列的数据,论证了“在Steam上价格越低的独立游戏反而卖的越差”的现象。其中10美元以下的游戏平均销量是1000份,平均收益6000美元;11-15美元平均销量2000份,收益35000美元;20美元以上的游戏平均销量5000份,平均收益达到20万美元。似乎在独立游戏行业,“薄利多销”、“低价竞争”的策略并不像我们想象中过的那样行之有效。

  Mike Rose在文中的观点是,许多独立游戏开发者会将降低自己游戏的价格作为应对如今激烈竞争环境的一个重要手段,但事实上这样做并没有太大的用处和帮助,反而会让游戏的整体营收下降。在如今的环境下,免费游戏的大行其道以及订阅服务的出现使得“低廉的价格”已经不再是独立游戏吸引玩家去购买的一大因素。当然了,Mike Rose代表的是包括自己在内的中小型独立游戏开发者们,对于他们来说,独立游戏市场的形势的确在变得越来越严峻,一款独立游戏的定价往往决定游戏的整体销量,而一款游戏的销量则影响着工作室的生死。

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在Steam的独立游戏分类里,仅仅是即将发行的独立游戏数量就有2000+

  然而这不是业界第一次提出“独立游戏定价太便宜”的观点,就在2017年,著名Steam数据网站Steam Spy的创立者Sergey Galyonkin就曾经撰文一篇,文章名字就叫做:《独立游戏太TMD便宜了》。

  Sergey Galyonkin的看法比较直接,他认为独立游戏比较理想的正常状态就是面向一群小众玩家,而不是人人都争当百万级别的销售冠军。在受众较小的前提下,独立游戏的价格为了保证开发者的利益反而不应该太低廉。Sergey Galyonkin列举了电影、漫画、音乐等行业独立作品的价格不低于大公司产品售价为例证:“玩家预购你的游戏不是因为它有多便宜,而是他们相信你,想要帮助你。”

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“独立游戏太TMD便宜了”

  不过就像所有讨论游戏商业模式的观点一样,Sergey Galyonkin发表这篇文章后就引来各方的激烈讨论,甚至打脸。他在文章将独立游戏《见证者》售价39.99美元当作他观点的支持者一番猛夸,表示《见证者》的售价很明智,而且打折从未低于19美元还能卖这么好。但转头《见证者》的设计师Jonathan Blow彷佛在嘲笑Sergey Galyonkin的观点一般表示《见证者》“现在就打折,只要14刀”。

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《见证者》的售价是40美元档次

  一些评论也指出,提高独立游戏售价并不是完美的解决方案,理由就是购买独立游戏的并不一定都是游戏的忠实粉丝。有很多玩家习惯于在低价时购买一些他们不太会去玩但是有一定购买欲望的游戏作为自己的收藏,而如果游戏的价格提高这些购买者就会消失。同时过高的价格会带给玩家过高的预期,最典型的例子就是当初售价60美元的《无人深空》。如果能够摆正自己独立游戏的定位,《无人深空》不至于在发售时会承受这么多的批评。

  独立游戏的困境是方方面面的,随着市场竞争的激烈,游戏售价越来越成为困扰开发者的一个问题。独立游戏讲究独立的创作精神,但是做游戏不能没有钱。很多独立游戏者虽然有才华,但缺乏敏感的商业思维,往往寄希望于借鉴前人的经验来处理游戏商业问题,殊不知每一款游戏的实际情况不同,所依赖的商业逻辑也不尽相同。找不准自己的价格定位,这已经越来越成为目前很多独立游戏陷入困境的原因。

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没有人喜欢60美元的《无人深空》

消失的标准

  激烈的市场竞争不会停歇,独立游戏的价格大战也必然还将继续。无论是圈外还是业内,对于独立游戏的售价问题都缺少一个较为统一的定论。而当我们将目光转移到代表业内顶尖工业水准的3A游戏上时,会发现这里的情况似乎也没有好多少。

  “3A游戏60美元”一直是我们对于3A游戏价格根深蒂固的印象,但这个伴随了游戏产业二十多年的标准如今正面临着土崩瓦解。豪华版、典藏版、DLC、季票、微交易,如今你很难找到一个老老实实“只卖60美元”的3A游戏。最近业内流行的是发售交叉日期版本,以提前几天玩到游戏为诱饵,引导玩家购买超过60美元版本的游戏。你不得不佩服这些在办公室里研究玩家心理的商人们深谙人心,有时候你就是不得不在骂骂咧咧的同时心甘情愿的掏空自己的钱包。

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  不过我们仔细分析一下,不难发现这些额外的附加商业模式事实上都是“粉丝效应”的一个体现:因为我喜欢这个游戏,信得过这个厂商,所以我愿意(虽然也不是特别愿意)多花一些钱得到他们承诺的一些额外内容。很多时候这些额外内容对游戏体验本身并没有太多实质上的提升,比如一些初始的武器、不怎么好看的皮肤、没什么用的载具等等,玩家对此其实也是心知肚明,但对于游戏的热爱还是能让他们慷慨解囊。

  这种“粉丝效应”如今已经被许多大厂很熟练的掌握 ----- “60美元算什么,喜欢你游戏的人,不在乎再多花60美元”。所以既然玩家们愿意付出超过60美元的标准来购买心爱的游戏,那么厂商们自然也乐得打着“开发成本高涨、市场竞争激烈”的名义将60美元的标准越来越模糊化、边缘化。前几年我们还在疯狂吐槽全价游戏带微交易简直是原罪,但如今大家都有气无力的表示“算了,不影响平衡开箱就开箱吧,钥匙多少钱一把来着?”

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  那么对于那些非粉丝向的玩家该怎么办,还是收60美元吗?财大气粗的微软表示不,我们有全新的订阅制,一个月收几十块钱(打折的时候只要几块钱),3A随便玩。反正你不是系列忠实粉丝,不在意是否首发,不在意是否有预购奖励。卖60美元你也是不玩的,不如卖个便宜让玩家尝鲜,指不定下一代就多了一个预购豪华版的忠实用户。

  除了各大掌握行业话语权的厂商们在“努力”打破60美元标准外,时代的发展也在为60美元标准的消失推波助澜。原本60美元标准的制定是发行商、渠道商、实体零售商之间利益相互博弈的一个结果,大家在这个标准下都有钱赚,谁违反了这个标准就要受到打压制裁。然而随着互联网的发展,数字版游戏的普及极大地冲击了这个曾经牢固的体系。Steam、PSN、Eshop等数字平台代替了渠道商和零售店,实体店跟60美元标准一起不断地在被被萎缩,被边缘化。

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“60美元”这个坚持了快二十多年的标准如今已经从当初的唯一标准慢慢成为了众多的选择之一,业界最标志性的价格标准正在慢慢消失。

混沌的时代

  在上世纪90年代初期,厂商们发售的游戏基本是完整版,不会为游戏添加各种各样的额外付费点。不过那时候“60美元”的标准也还未建立,一款游戏的售价往往取决于实际的开发成本以及实体卡带的成本。而经过通货膨胀换算后,我们会发现那时候的玩家真是“富有”:1990年美版FC上的《马里奥3》售价94美元,1992年超任上的《街霸2》要123美元,1993年的《真人快打》也要近120美元。

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  而随着游戏行业的发展与成熟,“60美元”这个相对可以被所有人接受的标准就在PS3/Xbox360时代由当时主导市场的欧美厂商基本建立了起来。当然并不是说60美元就是一个最合理的定价,但是毫无疑问相对于之前动辄上百美元的门槛,更便宜的60美元标准能够让更多的玩家玩到了游戏。

  只是随着时代的发展,如今游戏行业似乎又一次回到了“价格混沌时代”,无论独立的、中等体量的、3A标准的游戏,都有意无意的在排斥统一的定价标准。如今已经没有人知道一款电子游戏到底应该卖多少钱,每个人都能各抒已见,每个人都各执一词,却又缺乏一个统一的论调。

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售价800美元的“起源珍藏版”

  同时在这个信息高速化的年代,作为消费者的玩家们对于游戏的价值观也在发生着不断的变化。由于媒体的信息相对丰富,玩家可以很轻易的找到各种游戏的相关信息,并不自觉地在心中做一个对比。典型的例子就是“《巫师3》打折才70多块,你这个游戏凭什么卖的比它还贵?”这样的言论,虽然言论本身站不住脚,但能反映出现在玩家心中精明的小算盘。

  还有另一批闲来无事的玩家,会清算一款带有微交易要素的游戏里所有的消费项目然后公之于众。“解锁《星战前线2》所有内容要花2100美元!”之类的数据一出,对游戏在吃瓜群众心中的影响是十分巨大的。

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  在市场不断打破60美元的标准之后,面对各种各样厂商以免费、豪华版、抢先体验版等商业招数,玩家们也在不断的思索:我究竟该为一款游戏付多少钱?

价格与价值

  明年将会是电子游戏进入新世代的一年,迎接我们的可能是最难分难解的一次世代战争。而在这个关口,电子游戏的价格问题却陷入了一片混沌,似乎厂商和玩家没有人对目前的游戏定价感到满意,也没有人想要在遵循旧有的规则。

  然而混乱或许并非完全的坏事,混乱也常常意味着机会。

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  当我们走进电影院,一部好莱坞电影和一部低成本的独立电影的票价没有多大区别,尽管前者的制作成本可能是后者的几十倍;当在购买书籍的时候,我们都知道越厚的书肯定越贵。和电子游戏一样,很多事物的制作成本、艺术价值、成品质量未必和它自身的售价有关。

  电子游戏是一个特殊的新兴行业,我们或许不应该期望这个行业能在短时间内解决价格问题。无论是独立还是3A的开发商都应该谨慎对待游戏售价的问题,对于很多玩家来说,游戏售价已经是衡量一款游戏整体质量的标准之一。CDPR被称作良心企业,不光是因为游戏质量高、打折频繁,事实上《巫师3》当年的预购奖励之一就是“9折优惠”;《星战前线2》对于很多星战迷来说并不是一个糟糕的游戏,但微交易造成的恶劣影响毁了这款游戏。

  而对于玩家来说,我们也不应该用花了多少钱去衡量一款游戏的价值,在这个信息爆炸的年代,摒弃繁杂的多余信息,坚持自己对游戏独特的理解和热爱,拒绝跟风吹与黑,才是该有的态度。

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