GearBox拧紧了它的螺栓 我们得到了更好的《无主之地》

wayaway
2019-10-15 20:31:01 浏览:0 0

  但更让我感到惊喜的是,《无主之地3》庞大的规模并非是随意填充、囫囵吞枣的结果。相反,地图上关卡、支线、收集等要素的设计很明显是经过精心设计和考量的。和前几作相比,三代的地图更加有层次感,很少有重复和不必要的设计。

  由于之前提到的角色动作性能增强,探索和收集就成了本作中一个比较完整的玩法。某个角落里坏掉的小吵闹、高高在上逼逼叨的敌对广播、初代秘藏猎人留下的Echo、拥有高级零件的载具等组成的收集要素让玩家更有探索地图的动力和积极性。

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  而支线任务则配合这些收集要素完善了地图设计。三代支线任务的质量非常之高,几乎没有前几作经常见到的“去某地杀几个土匪”、“去某处收集几个怪物皮毛”这样的工具人任务。每个支线基本都有一个独立的故事剧情、人物背景供玩家去体验。

  同时支线任务的地图也经过很精心的设计,要么被设计在主线任务必经之地、要么则完全设计在和主线任务不同的分岔路上。虽然《无主之地3》的地图规模十分庞大,但有些支线任务所动用的规模不亚于主线的一个章节,排场绝对让玩家满意。如果玩家有好好完成一个地区的支线任务,往往会发现最后这个区域基本被探索完成,地图的每一个区域都有其用武之地,很少有多余的设计。

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  与此同时,三代的进化除了体现在地图元素上,也更加落实到单个场景上的关卡设计。本作中敌人的AI、配置、分布和前几作相比进步非常明显,场景中的敌人不再是一股脑儿洒地满地都是,玩家需要从头射到尾,而是打完一波---前进一段---再来一波这样的节奏。玩家配合上自己的技能以及升级了的跑跳,很明显的可以感觉到三代在战斗上节奏更加爽快和流畅,甚至有点欲罢不能。

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拴紧的螺丝

  《无主之地3》对于GearBox有非常重大的意义:这是本世代唯一一部《无主之地》,GearBox需要像很多人证明这还是一个一线IP;在《为战而生》的失败之后,GearBox也需要《无主之地3》的成功来证明自己依然拥有开发3A游戏的能力。

  压力巨大,但是最终GearBox做到了,《无主之地3》毫无疑问是目前最好的《无主之地》,玩过三代之后你不会在想去体验前几代了。三代也为续作打下了结结实实的基础,让我们更加期待下世代中秘藏猎人的故事和潘多拉的风光。

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