单机游戏,该不该开修改器?

HUSH13
2019-10-28 19:48:51 浏览:0 0

  经过一个小时的死去活来,我终于成功射爆了基拉伏特(《无主之地3》中的一名BOSS),可看着一地蓝绿交错的光点,力克强敌的喜悦却逐渐被时运不济的失望所淹没……沉思良久之后,我默默地传送回避难所,来到钥匙宝箱前,心中涌过一阵莫名的恼火。

  基拉伏特死了,他没给我的橙枪,就由你来偿还吧——我默默地打开了修改器,为自己的库存增加了几把金钥匙,从宝箱里掏出了两三把趁手的橙枪,满意而归。

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事实上在一周目通关之后,刷橙枪还有更加便捷的手段……我只是咽不下那口气……

  “看吧,人类的智慧战胜了命运的不公!”我大言不惭地说道。

  “嘁,鄙视你。”坐在一旁目睹全程的女友一脸嫌弃地离开了书房,拿起switch继续她的三国支教生涯了。女友鄙视的眼神让我开始对一个老生常谈的话题重新燃起了兴趣——游戏修改器在玩家与游戏作品之间究竟扮演了怎样的角色?

(注:这里所讨论的修改器仅针对单机游戏环境,在网络游戏中对竞技公平性和其它玩家体验造成影响的开挂行为并不在本文的讨论范畴)

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对于很多90后玩家来说,“金山游侠”大概游戏修改的启蒙工具了

我真得刷够了

  虽然自诩为硬核玩家,但我坦白,至少在PC平台,我的游玩方式可能不是那么硬核。我热爱游戏中一切新奇有趣的玩法,也对引人入胜的故事剧情心怀敬畏。可涉及到金钱、道具数量等数值元素,我却并不排斥某些投机取巧的手段。

  如今市面上大部分含有战斗内容的游戏作品在奖惩机制上都以数值积累与概率交换为基础:设计者需要玩家通过特定的游戏行为来获得诸如“经验、道具、装备”等项目的数值提升,并且在换取道具的过程中附加一定的概率因素,以此增强游戏的重复可玩性。简而言之,也就是我们常说的“刷刷刷”。

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刷子游戏是游戏市场中的常青树

  不可否认的是,刷装备、刷等级确实能在某个阶段中给玩家带来无可替代的乐趣,但我们也认识到,无论对于游戏设计者(或者具体到系统、数值策划)还是玩家来说,刷的限度、难度都是因人而异的变量。同样是刷件稀有装备,有的玩家乐此不疲,有的玩家则在疲于奔命。

  就个人来说,我开始使用修改器的原因其实很单纯——我觉得自己刷够了,这个过程已经不再能够给我带来快乐。尽管我在使用修改器的同时不可避免地失去了一些挑战的乐趣和惊喜,但我还是认为,如此节省的时间对我来说更加重要。

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当初刷秘武刷到吐的我已经体会不到割草的乐趣了……

  况且就“刷刷刷”本身来说,玩家在面对概率事件时原本就会带有一种投机心理:即便很多抽卡手游已经公示了稀有物品的掉落概率,我们也仍会侥幸地希望自己能够在每一个“这一次”成功出货。那么在单机游戏中,在不对他人的游戏体验造成影响的前提下,通过人为干预的方式“让运气遂人所愿”的行为是否也可以被理解呢?毕竟…… “逆天改命”的机会在现实生活中可并不常见,至少在虚拟世界里,就让我们偶尔乘上豪华巨轮,游历一回欧洲大陆吧。

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非酋向往欧皇的心情相信大家都会理解的吧!

知足常乐,修改器玩家的自我管理

  为了尽可能减少体验的损失,我会要求自己在使用修改器前务必体验过原初设定,并且对“通过修改器所获取的资源”严格自律,例如:我只需要增加XX的资金、我会在完成XX任务之后关闭修改器等等。

  自由与约束在动态的平衡之中此消彼长,当我们获得了操纵游戏规则的权利,如何做出取舍确实值得推敲。在条件允许的前提下,我在绝大多数游戏中都只会去修改游戏内的交易资源,对于除此以外,能够影响到游戏难度的元素都会保持绝对的克制,尤其是《黑暗之魂》、《怪物猎人》等以高难度、挑战性为核心魅力的游戏作品。

  要做到这点其实并不困难,只要你哪怕有那么一次因为胡改数值玩崩了一款自己心仪的游戏,便也就长了记性。而这也是为什么我一直没在PC上打通《黑暗之魂2》的原因……

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当初纠结于加点近乎崩溃(既想满足贪欲又想保持挑战感)

  当然,这里提到的自律仅仅代表个人的游玩习惯,我并不反对能力有限的玩家通过修改器的方式阉割掉一部分游戏体验,以更低的门槛获取他们力所能及的目标收益。我曾向一位爱好中世纪奇幻文学的好友安利过《黑暗之魂》系列,他正是全程开着无敌从初代入了坑,并在此后成为了系列忠粉,与我畅谈“魂学”。他曾向我坦言,他在入坑之时确实因为游戏极高的难度一度退却,甚至考虑过直接去视频网站做名云玩家,可考虑到毕竟是花了这份钱,不亲自手操一把着实亏了点什么,所以才选择了修改器的门路。

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虽然我玩的是PS4版……不过100%掉宝率看着有点动心了……

  不可否认的是,修改器在让他顺利体验了传火史诗的同时,也曾对他的游戏体验造成过一些困扰:他尝试了完全关闭修改器,直面生死,在经历了一番痛苦的“戒断反应”之后才终于成长为一名独当一面的不死人。但就结果而言,修改器并没有成为他入坑游戏、理解游戏与热爱游戏的障碍。

  由于玩家能力、接受程度各有不同,游戏制作者很难通过单纯的难度档位来满足所有玩家的需求。而在设计初衷与玩家诉求之间,修改器或许刚好起到了润滑过渡的作用。况且就游戏体验的深度来说,“修改器玩家”或许已经比“云玩家”更进一步了。

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至少……修改器玩家真得去玩了

  我承认,这种想法很容易被指责为“五十步笑百步”,一些玩家也认为,游戏数据一旦被修改,就会“玷污游戏原貌的贞洁”,因而在心理上对修改行为持有抵触,甚至觉得这是对游戏制作者的不尊重。那么,抛开玩家的私欲,修改器对游戏本体而言真得是破坏与干扰么?

改变,意味着更好的发现

  动作RPG《鬼哭邦》自公布之初就并不被大部玩家所看好,游戏在发售之后也因为乏善可陈的素质遭受了不少玩家的质疑,本作在战斗系统中最为人诟病之处在于生硬缓滞的角色动作。尤其是在游戏前期,角色出招硬值大,普通攻击与特殊技能之间无法有效过渡衔接,战斗体验确实不如人意。

  然而,很多玩家或许并不知道,《鬼哭邦》其实有着一套颇具深度的动作升级系统,玩家可以通过升级加点的方式解锁武器的“硬值取消特性”,并且在中后期获得鬼哭化能力之后,几乎可以在特殊状态下取消所有招式硬值。当然,要达到这个阶段,玩家需要经历漫长机械的打怪升级、赚取技能点的过程。很多玩家在体验完整的动作系统之前就已经被糟糕的手感早早劝退了。

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将“硬值取消”作为升级技能实在显得有些吝啬

  我一度对《鬼哭邦》的故事背景很感兴趣,但鉴于游戏动作系统的普遍评价,我并不确定它是否值得我投入完全的精力与大量的时间,于是此时……修改器成为了我的试金石。我修改了武器技能点,优先将“硬值取消”与“被动能力加成”等功能性技能点了个遍。令我意外的是,此时游戏的动作体验竟隐约显露出了一丝顺滑。而待我开启了超级移动速度,太空漫步般的跑图效率也立刻得到了极大的提升——这些改变让我心情愉悦地打通了游戏,看完了整篇故事,也让我找到了不少正常流程之下极难被发掘的亮点。

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通常情况下,玩家需要到流程中后期才能体验到《鬼哭邦》的爽快战斗

  我愿意相信,大部分玩家修改游戏的初衷并非是对游戏制作者和作品素质的否定,在很多情况下,正是为了发掘和放大游戏的乐趣,玩家才会想要主动更改游戏的原设。而如果以此为前提,进一步发散修改器的定义范畴,不仅仅局限于游戏数值的修改。道德层面上更容易被玩家所接受的Mod(Modification)在本质上也可以被列入修改器的一类。

改变,意味着更好的创造

  从道具、武器、角色外观,再到脚本、玩法与游戏规则,Mod对于原作内容的修改无疑更加深入。对于某些游戏来说,Mod甚至成为了很多PC玩家正常游戏的必需品。例如《全面战争:三国》的回合时间Mod(为了避免武将过快老死,当然也有人直接打上了“长生不老”Mod)、《上古卷轴5》的性能优化Mod(以及角色美化Mod?)等等。

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美少女Mod也是如今Mod市场上的一大主流产品……

  除此以外,一些Mod已经不再满足于甘为原作的辅助品。它们通过核心玩法的改造升级,为改版作品赋予了更多的个性化元素,甚至可以在成品形态上作为一部独立游戏作品,自行发售运营。这类案例在电子游戏年轻的历史上早已屡见不鲜:《反恐精英》(基于《半条命》)、《史坦利的寓言》(基于《半条命2》)、《Dota》(基于《魔兽争霸3》)等起源自Mod制作的游戏作品在经历了漫长的更新创作之后,已经渐渐脱离了原作框架的束缚,以标新立异的面貌,走向了独当一面的新征程。

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有些Mod改着改着就成了另一个游戏

  Mod制作者对修改游戏的酷爱与热情得到了玩家和游戏从业者的认同,不少创意十足的Mod作品也早已不再是玩家与原作游戏的“私生子”。在Steam平台,Valve更是早早地开放了名为“创意工坊”社区功能,让Mod玩家的创意与才华得到了更加便利的施展和推广。而对于大部分自我动手能力没有“那么高强”的普通玩家来说,游戏修改器大概也刚好在一定程度上解放了我们的创意……至少是好奇心理。

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创意工坊成为了很多Mod玩家的圣地

  电子游戏是艺术也是商品,玩家在购买游戏的同时,也是一名消费者。付了钱,拿了货,我们也自然想要以更加取悦自己的方式使用物件。此中的个人得失,也并未对原作的市面流通版本造成任何影响。修改器辅助在大多数情况下都可以被视为一种“私人行为”,并不存在玩家对于游戏设计者权利的暨越。

当私人行为来到了公众视野

  我想要在这里强调修改行为的“私人性”,因为游戏修改器在某些公开场合下很容易让不明真相的旁观者对游戏,或者游玩者的能力产生错误的判断。而如果这种失实的信息传播涉及到市场行为,它又难以避免地会招致争议。

  今年3月,魂系大作《只狼:影逝二度》的发售一度在国内游戏直播圈掀起了不小的热潮。然而很多观众却发现,某些主播在直播《只狼》的时候竟在毫无说明的情况下用上了修改器。有趣的是,他们并不会启用“锁血、锁道具”这类极易甄别的修改选项,转而使用了“自动完美格挡、自动看破”这种看似鲜有破绽,又能营造精彩直播观感的修改功能。

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这款修改器可以用快捷键随时开启/关闭,并且不会有任何提示音,很难从录制视频中鉴别

  数起案例虽未引发恶劣后果,但“开挂主播们”却遭受了不少观众网友的口诛笔伐。在很多玩家看来,自己开了修改器辅助攻关那算自娱自乐,而如果是为了节目效果在大众面前伪造个人游戏水平,那便是在弄虚作假。

  我很难在此展开讨论主播行为的合理性,游戏主播是玩家,但在观众面前,他们的身份则更加偏向于表演者。对于大部分演出行为来说,表演本身就代表了一定的伪装与欺骗。在不影响其他玩家游戏体验的前提下,游戏主播是否需要如实体现自己的能力?他们是否有义务向观众告知演出效果背后的手段?游戏从业者、玩家、观众与游戏主播各自给出的答案大概也会不尽相同。

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不同于“GTA”、“Minecraft”这类娱乐向内容题材,观众对于“未经特殊声明”的《只狼》视频内容的普遍预期,便是希望看到真实的高难度挑战

  不过需要指出的是,在本次“只狼事件”中,某些视频作者在自我标榜为“大神”与“技术流”的前提下隐瞒自己的“单机开挂行为”;更有甚者,在修改器的辅助下参与速通竞技活动。这类玩家的作弊行为便毋庸置疑得构成了欺骗,理应接受公众舆论的批判,甚至是行业平台的惩罚。

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在B站举办的只狼速通活动中,便有up主上传了修改器辅助速通的视频

  而就个人看来,视频播客通过游戏内容赚取观众的打赏,直播平台依据视频的播放热度给予收益分成。在这个已经具备了完整商业流程的市场行为中,消费者自然有理由去质疑消费内容的真实属性。不过,这一过程更加类似于“观众之于演员艺能艺德”的主观评价,与修改器及其使用方式或许已经没有过多关联了。

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太诚实了反而没流量,懂得博人眼球的才是明星,直播行业其实很现实

结语

  尽管也被称之为“作弊器”或是“外挂”,但修改器的存在,确实在很多情况下,为玩家的游戏体验弥补了一些“心有余而力不足”的遗憾。很多事物的存在原本就是中性的,根据使用者的动机意图,它们才被赋予了不同的利害倾向,就像火焰,或是锐器。当然,使用修改器这一行为本身也是一样,它不值得被倡导,也不必要被鄙夷;修改器是交互娱乐的一部分,它的本质,也只是代表了一种随机应变的娱乐态度。

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感谢你们的陪伴……

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